Участник:Davickh/Рандом

Материал из Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску
О великий бог дропа Хрентебе, и сын его Рандом, и дочь Размечтался, и жена Агащяс, помогите выбить немножко гитсов!

Анонимус

Рандом (от англ. random — случайный, произвольный) — англицизм, применяемый для обозначения вмешательства случайного фактора, на который нет возможности повлиять. Также слово может указывать на неуместность, случайность, усреднённость предмета или явления. Аналог этого заимствования — «левый».

На самом же деле, Великий Рандом — это реверс-трап-воплощение Фортуны.

Рандом до цифровой эпохи

Прислужники рандома
 
Один из древнейших примеров — ДОСП (Двусторонний Определитель Случайных Процессов)
Один из древнейших примеров — ДОСП (Двусторонний Определитель Случайных Процессов)

Один из древнейших примеров — ДОСП (Двусторонний Определитель Случайных Процессов)

Колода — самый сговорчивый прислужник. Но не надо воспринимать его метафоры буквально
Колода — самый сговорчивый прислужник. Но не надо воспринимать его метафоры буквально

Колода — самый сговорчивый прислужник. Но не надо воспринимать его метафоры буквально

Вместо того, чтобы вершить судьбы, отдался в рабство людишкам и теперь ублажает всяких задротов
Вместо того, чтобы вершить судьбы, отдался в рабство людишкам и теперь ублажает всяких задротов

Вместо того, чтобы вершить судьбы, отдался в рабство людишкам и теперь ублажает всяких задротов

Является сочетанием законов физики и ограниченности вычислительных мощностей человеческого мозга. Прародителем великого рандома стала игра в кости — один из самых древнейших способов просрать бабло скоротать время. Главной особенностью игры являлось то, что в ней все игроки, вне зависимости от стратегических талантов и ума, были равны и имели равные шансы как на победу, так и на поражение. То есть, всё в игре зависело от рандома. После этого, кости перекочевали и в другие настольные забавы, те же нарды, где тактический элемент перемешивался с рандомом, тем самым, привнося нестабильность в игру, что вызывало интерес: у менее опытного игрока есть возможность победить, а у матёрого игреца — проиграть.
Но не подумайте, древние люди взывали к Великому Рандому не только для того, чтобы проиграть себя в анальное рабство хорошо провести время. В древности, люди думали, что все случайности — воля божья. Поэтому анон мог подкинуть монетку, чтобы посовещаться с Б-гом насчёт насущных вопросов.
В средние века, особенно в Италии, тоже совещались с богом, правда, немного с другим. Для этих целей использовались карты Таро. Каждая карта имеет своё значение, достаточно абстрактное, чтобы можно было интерпретировать его как ответ на любой вопрос. Практикуется и по сей день, правда, в коммерческих целях.
Много времени спустя, в шестидесятых, когда один нёрд игрался с корабликами, чтобы рассчитать успешность попадания, кидал уже привычный всем шестигранник, но вот незадача: вероятность считается в процентах, следовательно, нужен другой кубик. Так и был придуман d20. А потом уже другому нёрду надоели кораблики, и он решил вместо них поставить фентизийных приключенцев, которых ожидали фентезийные приключения. И всё заверте...
Большинство старых РПГ, были основаны на или вдохновлялись D&D, в которой для выполнения большинства действий надо кидать кубик. Короче, каждый раз, когда твой варвар не добил скелета с шансом попадания 80%, благодари Гэри Гайгэкса.

«Труъ-» и «Псевдо-»

The Lava Lamps That Help Keep The Internet Secure
The Lava Lamps That Help Keep The Internet Secure
Объясняется тоже самое, но только более понятно. Для не знающих английский, есть субтитры.

Есть два RNG: «аппаратный» и «машинный». Далее будут употребляться два понятия: TRNG и PRNG, генератор истиннослучайных чисел и генератор псевдослучайных чисел соответственно.
Истиннослучайные числа от псевдослучайных отличают метод генерации и надёжность (читай — непредсказуемость, или более профессионально — энтропия). Когда для генерации псевдослучайного числа нужно просто использовать формулу или алгоритм, то для генерации истиннослучайного числа используются физические процессы (различные шумы: тепловые, звуковые, атмосферные. При более серьёзных подходах — квантовые и другие физические явления на атомном уровне).
И, так как значение псевдослучайного числа гипотетически можно предсказать, то серьёзную работу, типа шифровки данных и изучения криптографии, доверяют TRNG, а PRNG используют для чего-то менее серьёзного: игр, подсчёта голосов, и, конечно же, твоего говнокода. Но помни: современные методы шифрования довольно-таки продвинуты, и без специального научного оборудования ты ничего не разгадаешь. Но, вышесказанное далеко не значит, что генератор псевдослучайных чисел не нужен, иногда, он даже используется в криптографии, правда, частенько для этого докручивается аппаратный RNG, тем самым, компенсируя предсказуемость PRNG и относительно медленную работу TRNG. А иногда нет, ведь некоторые аппаратные генераторы дают огромную фору своим математическим собратьям: большинство аппаратных генераторов деградирует раз за разом, вызывая необходимость проверять себя на надёжность после каждого использования. А некоторые алгоритмы без проблем проходят «тест на следующий бит» и стабильно выдают один уровень энтропии.

Встречается

Игры

Несмотря на то, что фактор случайности применяется почти во всех жанрах, кроме файтингов и шутеров (КХГМ, КХГМ), влияние, в основном, самое незначительное.
Но есть исключение — MMORPG. Когда разработчики поняли, что некоторые фанаты жанра готовы тратить там свою жизнь, всё понеслось. Задроты готовы фармить десятками часов, чтобы выбить редкую вундервафлю. Иногда, не смыкая глаз несколько дней. Сабж — главная причина зашкаливающего задротства жанра: без него гринд почти невозможен. Из этого можно сделать вывод, что рандом и наплевательский геймдизайн подарил тысячи часов виртуальной жизни тем, у кого её нет.
Также случайный фактор используется и в настольных играх. Иногда для придания действию реалистичности, а геймплею пикантности, иногда и жгучей остроты. Когда Варвар ударом топора с вероятностью попадания 25% спасает всю команду на последнем издыхании, случается момент, ради которого люди и готовы играть в подобные игры. Но, не стоит и забывать и казуальные настолочки. В лучшем случае, всё зависит наполовину от рандома, наполовину от стратегии, в худшем — любого игрока может заменить любой другой предмет, занимающий пространство и умеющий обращаться с шестигранником. Такие игры созданы для менее серьёзного веселья, чтобы все хорошо провели время и никто не обиделся.
Но всё вышеперечислённое — хуйня, где Фортуна является главным фактором победы. Ни умение играть, ни важные вне игры качества не решают. Пример хорошей, годной игры, основанной на рандоме — большинство азартных карточных игр, где всё решается блефом, актёрской игрой и, самое главное, умением адекватно оценивать свои возможности.

История

Одни из самых известных примеров влияния случайности в истории:

См. также