Участник:Davickh/Рандом
О великий бог дропа Хрентебе, и сын его Рандом, и дочь Размечтался, и жена Агащяс, помогите выбить немножко гитсов!
Анонимус
Рандом (от англ. random — случайный, произвольный) — англицизм, применяемый для обозначения вмешательства случайного фактора, на который нет возможности повлиять. Также слово может указывать на неуместность, случайность, усреднённость предмета или явления. Аналог этого заимствования — «левый».
На самом же деле, Великий Рандом — это реверс-трап-воплощение Фортуны.
Рандом до цифровой эпохи
Является сочетанием законов физики и ограниченности вычислительных мощностей человеческого мозга.
Прародителем великого рандома стала игра в кости — один из самых древнейших способов просрать бабло скоротать время. Главной особенностью игры являлось то, что в ней все игроки, вне зависимости от стратегических талантов и ума, были равны и имели равные шансы как на победу, так и на поражение. То есть, всё в игре зависело от рандома. После этого, кости перекочевали и в другие настольные забавы, те же нарды, где тактический элемент перемешивался с рандомом, тем самым, привнося нестабильность в игру, что вызывало интерес: у менее опытного игрока есть возможность победить, а у матёрого игреца — проиграть.
Но не подумайте, древние люди взывали к Великому Рандому не только для того, чтобы проиграть себя в анальное рабство хорошо провести время. В древности, люди думали, что все случайности — воля божья. Поэтому анон мог подкинуть монетку, чтобы посовещаться с Б-гом насчёт насущных вопросов.
В средние века, особенно в Италии, тоже совещались с богом, правда, немного с другим. Для этих целей использовались карты Таро. Каждая карта имеет своё значение, достаточно абстрактное, чтобы можно было интерпретировать его как ответ на любой вопрос. Практикуется и по сей день, правда, в коммерческих целях.
Много времени спустя, в шестидесятых, когда один нёрд игрался с корабликами, чтобы рассчитать успешность попадания, кидал уже привычный всем шестигранник, но вот незадача: вероятность считается в процентах, следовательно, нужен другой кубик. Так и был придуман d20. А потом уже другому нёрду надоели кораблики, и он решил вместо них поставить фентизийных приключенцев, которых ожидали фентезийные приключения. И всё заверте...
Большинство старых РПГ, были основаны на или вдохновлялись D&D, в которой для выполнения большинства действий надо кидать кубик. Короче, каждый раз, когда твой варвар не добил скелета с шансом попадания 80%, благодари Гэри Гайгэкса.
«Труъ-» и «Псевдо-»
Есть два RNG: «аппаратный» и «машинный». Далее будут употребляться два понятия: TRNG и PRNG, генератор истиннослучайных чисел и генератор псевдослучайных чисел соответственно.
Истиннослучайные числа от псевдослучайных отличают метод генерации и надёжность (читай — непредсказуемость, или более профессионально — энтропия).
Когда для генерации псевдослучайного числа нужно просто использовать формулу или алгоритм, то для генерации истиннослучайного числа используются физические процессы (различные шумы: тепловые, звуковые, атмосферные. При более серьёзных подходах — квантовые и другие физические явления на атомном уровне).
И, так как значение псевдослучайного числа гипотетически можно предсказать, то серьёзную работу, типа шифровки данных и изучения криптографии, доверяют TRNG, а PRNG используют для чего-то менее серьёзного: игр, подсчёта голосов, и, конечно же, твоего говнокода. Но помни: современные методы шифрования довольно-таки продвинуты, и без специального научного оборудования ты ничего не разгадаешь.
Но, вышесказанное далеко не значит, что генератор псевдослучайных чисел не нужен, иногда, он даже используется в криптографии, правда, частенько для этого докручивается аппаратный RNG, тем самым, компенсируя предсказуемость PRNG и относительно медленную работу TRNG. А иногда нет, ведь некоторые аппаратные генераторы дают огромную фору своим математическим собратьям: большинство аппаратных генераторов деградирует раз за разом, вызывая необходимость проверять себя на надёжность после каждого использования. А некоторые алгоритмы без проблем проходят «тест на следующий бит» и стабильно выдают один уровень энтропии.
Встречается
Игры
Несмотря на то, что фактор случайности применяется почти во всех жанрах, кроме файтингов и шутеров (КХГМ, КХГМ), влияние, в основном, самое незначительное.
Но есть исключение — MMORPG. Когда разработчики поняли, что некоторые фанаты жанра готовы тратить там свою жизнь, всё понеслось. Задроты готовы фармить десятками часов, чтобы выбить редкую вундервафлю. Иногда, не смыкая глаз несколько дней. Сабж — главная причина зашкаливающего задротства жанра: без него гринд почти невозможен. Из этого можно сделать вывод, что рандом и наплевательский геймдизайн подарил тысячи часов виртуальной жизни тем, у кого её нет.
Также случайный фактор используется и в настольных играх. Иногда для придания действию реалистичности, а геймплею пикантности, иногда и жгучей остроты. Когда Варвар ударом топора с вероятностью попадания 25% спасает всю команду на последнем издыхании, случается момент, ради которого люди и готовы играть в подобные игры. Но, не стоит и забывать и казуальные настолочки. В лучшем случае, всё зависит наполовину от рандома, наполовину от стратегии, в худшем — любого игрока может заменить любой другой предмет, занимающий пространство и умеющий обращаться с шестигранником. Такие игры созданы для менее серьёзного веселья, чтобы все хорошо провели время и никто не обиделся.
Но всё вышеперечислённое — хуйня, где Фортуна является главным фактором победы. Ни умение играть, ни важные вне игры качества не решают. Пример хорошей, годной игры, основанной на рандоме — большинство азартных карточных игр, где всё решается блефом, актёрской игрой и, самое главное, умением адекватно оценивать свои возможности.
История
Одни из самых известных примеров влияния случайности в истории:
- Галлы, неразвитые мародёры, творили разбои в Риме вполне удачно: римляне не смогли оказать сопротивления, кто-то сбежал из города, а кто-то спрятался за мощными стенами огромного дворца — Капитолия. Самые премиальные плюшки хранились в Капитолии, чем крепость и вызывала интерес у наших воинов. Капитолий стоял на обрыве, с обрыва и начали путники проникать в замок. Сначала галлы проникли на вид стены замка со стороны обрыва, и никто их не заметил. Дальше они начали взбираться на стену замка.
Гусь. Ему это не понравилось. Очень не понравилось. Он героически загоготал, разбудив римлянина, который разбудил другого римлянина, который разбудил другого римлянина... И галлов прогнали ссаными тряпками, скинув с обрыва. Epic fail. Наверняка у них всё бы получилось, если бы не этот дурацкий гусь... - Как-то раз, Пушкин решил из Михайловского посёлка, где он был в ссылке, поехать в Санкт-Петербург к своим друзьям, декабристам. Так, вершить судьбой страны, ничего серьёзного. На пути перед санями пробежал заяц, и, ВНЕЗАПНО, поэт развернул сани на 180 градусов и помчался домой. Дело в том, что в то время это считалось довольно-таки серьёзным предупреждением свыше. И правда, ведь после неудавшегося восстания декабристы начали изображать люстру.
См. также