Обсуждение:Duke Nukem 3D
Нищеброды detected
> Кстати, вся эта радость была абсолютно неиграбельна на популярных тогда нищебродских 486SX 40 Mhz, а на 386DX не запускалась вовсе. Извините меня, москаля, если что не так, но в эпоху сабжа Пентиумы стоили копейки. Первый Пентиум считался быдлодевайсом для бомжей, кошерным быдо только что-либо на процессоре пентиум-200 и соответствующей ему материнки. Я гарантирую это! Но если предположить, что в мухосранске нельзя было заработать и сотню с лишним баксов на пентиум плюс материнку… Да бля как же вы вообще тогда не вымерли??? Зы: :-) но только доля.
- Детка, в 1996 году ты мог «зарабатывать» в лучшем случае только на школьных обедах. Мой первый компьютер, (на базе P-120MHz) купленный в 1997 году в дефолт-сити, стоил около тысячи долларов, ещё тех, докризисных 98-го. И это была модель из «недорогих». Компьютеры на базе P-200 появились в продаже в москве годом позже и стоили раза в три дороже.
- Дужище, не утруждайся объяснениями этому школо-дегенерату. Фраза пентиум плюс материнку уже сама за себя всё сказала.
Игра годная
Но карта в игре — говно.
Duke Nukem Forever быть?
Legendary video game hero to finally return and kick-ass on consoles and Windows PC in 2011; playable demo at Penny Arcade Expo
New York, NY - September 3, 2010 - 2K Games and Gearbox Software announced today that forever is nearly here, as Duke Nukem Forever® will officially make its long-awaited debut for the Xbox 360® video game and entertainment system from Microsoft, PlayStation®3 computer entertainment system and Windows PC in calendar 2011.
Таки быть. Копипаста с PlayGround’а:
Вслед за неожиданным воскрешением Duke Nukem Forever прибыла еще более радостная и обнадеживающая весть. Студия Gearbox Software формально объявила, что теперь она является владельцем бренда и торговой марки Duke Nukem, а значит с DNF все уж точно будет в полном порядке.
Даже больше — у франчайза есть очень светлое будущее, которое не ограничивается только одним Duke Nukem Forever. Все-таки у руля теперь Gearbox Software, которую возглавляет Рэнди Питчфорд — человек, успевший в свое время поработать над Duke Nukem 3D. 3D Realms же отошла в тень и больше не кормит народ пустыми обещаниями.
«Пятнадцать лет назад Duke Nukem 3D положила начало моей профессиональной карьере в игровой индустрии. Поэтому девелоперская команда Gearbox Software и я безумно рады, что мы достигли того уровня, когда можем взять эстафетную палочку из рук 3D Realms и помочь Дюку вернуть былую славу», — сиял от счастья Рэнди Питчфорд.
Путь в офисы Gearbox Software Дюку дался не так просто, как может показаться на первый взгляд. В мае прошлого года DNF была практически похоронена. 3D Realms уволила всех разработчиков игры, а потом ввязалась в судебное разбирательство с Take-Two. Однако не все уволенные сотрудники опустили руки и забыли про Дюка — небольшая команда стахановцев во главе с Аланом Блюмом, главным дизайнером уровней DNF, решила самостоятельно доделать игру. Несколько месяцев ее разработка велась практически «в гараже» — силами нескольких энтузиастов и только. Это было самое тяжелое время для DNF.
Но потом, как и в любой сказке, примчался принц на белом коне. Рэнди Питчфорд прознал о том, что жизнь в тельце DNF все еще теплится, и протянул руку помощи отчаявшимся разработчикам. Какое-то время финансированием проекта занималась Gearbox Software — одновременно с этим 3D Realms решала все легальные вопросы по поводу передачи прав на бренд Duke Nukem в лапы Gearbox. Ну а потом Рэнди пошел на контакт с боссами 2K Games, которая является издателем Duke Nukem Forever, и уладил все вопросы с ними. 2K Games не стала противиться тому, что доделывать проект будет Gearbox Software, — благо хорошие продажи и оценки в прессе у Borderlands сумели сблизить две компании.
Вот такой вот тяжелый путь — из гроба в список самых ожидаемых проектов следующего года. В настоящий момент над DNF трудится аж три студии: Gearbox Software, которой помогают Piranha Games, Triptych Games и Алан Блюм, не давший Дюку умереть. Грозовых туч на небе не видать.
Надеюсь это добавят до того как Duke 4 выйдет, а то статья будет читабельна уже только для слоупков. Хотя видно-же что на статью клали огромный могучий, так что даже плашку не поставят…Нормально так, сначала закрыли, а теперь не редактируют, лучше ее при таком состоянии вообще снести.
- Просто забыли снять бессрочку. Снял. Можете набегать. Но если опять начнутся срачи — ну ты понел. Jester 07:02, 18 сентября 2010 (MSD)
Править, править и еще раз править
То, что творится в статье — полный полярный лис. Противочерия насчет тридешности, диалоги между авторами прямо в тексте статьи…
- +1
- Статью лучше распилить на две части, на эту и эту (туда же сбросим все «Quake vs. Duke», «Трехмерность» и «Технология»).В худшем случае — сделать раздел «Техносрач» и минизировать содержание до нормального. Раздел Quake vs. Duke вообще лучше удалить, ибо это есть ни что иное как хорошо замаскированный срач.
- БЛЯ, ДА ВЫПИЛИТЕ ЭТОТ ДУРАЦКИЙ РАЗДЕЛ!ЗА КАКИМ ЧЕРТОМ ОН В СТАТЬЕ?
- Статью лучше распилить на две части, на эту и эту (туда же сбросим все «Quake vs. Duke», «Трехмерность» и «Технология»).В худшем случае — сделать раздел «Техносрач» и минизировать содержание до нормального. Раздел Quake vs. Duke вообще лучше удалить, ибо это есть ни что иное как хорошо замаскированный срач.
Два раза в статье встречается слово «Лаг», и оба раза даже нельзя понять, о чём речь. Ёбаная школота, просвещайтесь: Лаг
Лулзы
Этой статье не хватает лулзов про Duke Nukem Forever.
нет ножек — нет мультиковдобавь.- Есть видео с PAX 2010, но вряд-ли оно будет кому-то интересно.
Надо будет написать про Duke Nukem: Manhattan Project, ибо как раз существует. А что никто не вспомнил, про Duke Nukem в ещё 2Dшном варианте тупой аркады а-ля Марио? А на плейстейшн Дюк?
Мемы
Может стоит добавить в статью английские мемы? В педивикии полный набор был [1]
Холивар
Некоторые считают, что в игре, подобно Doom'у, трехмерность уровня была неполной, так как этажи не могли находится друг над другом, однако первая же карта (с кинотеатром) опровергает это заблуждение — перед самым выходом есть мостик, расположеный как раз над улицей, по которой игрок к тому моменту уже ходил. Малое распространение многоэтажности в игре объясняется технологическим принципом редактора, предоставлявшего левел-дизайнеру только вид сверху
- Мостик действительно спрайтовый, но на том же уровне есть кошерная винтовая лестница (ведёт в будку киномеханика). Она таки не спрайтовая, а очень даже секторная и многоэтажная.
- Не воткнул, в каком смысле он спрайтовый? Спрайт — это плоская картинка. А мостик явно из полигонов состоит.
- Забудь такое слово, как полигон. В Дюке их нет. Есть только две вещи: секторы и спрайты. Мостик состоит из
четырёхтрёх спрайтов: верхнего и двух боковых. Причём мостик из четырёх спрайтов, шоп было типа полигонами, создать невозможно потому что совпадут координаты (а у спрайта есть только одна координата, безо всяких там размеров и объёмов) верхнего и нижнего (хотя ХЗ, можешь проэксперементировать). Сектор же — это произвольный горизонтально ориентированный многоугольник. Всегда. Даже когда он олицетворяет стены и наклонные поверхности. 646angel 12:55, 2 апреля 2009 (MSD)- Бля, спрайт — это заранее нарисованная плоская картинка. Мостик же явно за плоскую картинку не тянет — с каждой точки он выглядит по разному. Какой он нахуй спрайт тогда?
- Ты что такой упоротый: мост, состоит из четырёх фиксированных прямоугольных спрайтов (по одному на каждую видимую сторону) — сейчас зашёл в редактор и проверил. Для тупых объясняю как при помощи Build сделать такую же коробку висящую в воздухе:
- Бля, спрайт — это заранее нарисованная плоская картинка. Мостик же явно за плоскую картинку не тянет — с каждой точки он выглядит по разному. Какой он нахуй спрайт тогда?
- Забудь такое слово, как полигон. В Дюке их нет. Есть только две вещи: секторы и спрайты. Мостик состоит из
- Не воткнул, в каком смысле он спрайтовый? Спрайт — это плоская картинка. А мостик явно из полигонов состоит.
- Мостик действительно спрайтовый, но на том же уровне есть кошерная винтовая лестница (ведёт в будку киномеханика). Она таки не спрайтовая, а очень даже секторная и многоэтажная.
- рисуешь комнату
- входишь в 3D-режим — ENTER справа на цифровой клаве
- жмёшь на любой стенке S — на ней появляется спрайт
- возвращаешься при помощи ENTER обратно в 2D-режим
- хватаешь спрайт и отрываешь его от стены
- затем в 3D-режиме находишь видимую сторону спрайта и, зажав на ней левую кнопку мыши, несколько раз жмёшь R пока спрайт не ляжет или не развернётся как надо
- делаешь ещё 5 таких же спрайтов
- потом в 2D-режиме совмещаешь у горизонтальных спрайтов (верх и низ) координаты и расставляешь стороны (лево, право, перед, зад)
- самый нижний спрайт нужно будет обратить при помощи кнопи F чтобы его прозрачная сторона была сверху, так как коробка должа собираться прозрачными сторонами вовнутрь, чтобы меньше глючило — и, кстати, если собирать коробку из обычных спрайтов, а не созданных на стене, то из-за того что у них обе стороны непрозрачные коробка будет всеми плоскостями просвечивать
- потом при помощи PgUp/PgDn (не цифровая клавиатура, а над стрелочками) поднимаешь/опускаешь все спрайты на нужную высоту, а при помощи ", " и «.» (клавиши «<» и «>») разворачиваешь как надо
- последние штрихи напильником — в 3D-режиме при помощи стрелок на цифровой клаве справа нужно подобрать у всех спрайтов ширину/высоту так, чтобы их края сходились
- Блять, сам ты упоротый. Спрайт — это плоская картинка. А мост, бля, из полигонов. В чём отличие полигона от спрайта знаешь?
- Мост, в терминах движка Build, состоит из объектов под названием «Sprite» как и все предметы в игре, а до остального, толсто-кун, мне нет дела.
- А если бы создатели редактора назвали эти объекты «Dick», то ты бы говорил, что этот мост — на самом деле хуй?
- Мост, в терминах движка Build, состоит из объектов под названием «Sprite» как и все предметы в игре, а до остального, толсто-кун, мне нет дела.
- Блять, сам ты упоротый. Спрайт — это плоская картинка. А мост, бля, из полигонов. В чём отличие полигона от спрайта знаешь?
Ложь, пиздёжь и провокация! По нажатию Enter'a на цифровой клавиатуре, редактор переходит в 3D mode; таким образом, все кошерные штучки типа описанного мостика так и делаются.
- По настоящему кошерные штучки делаются в 2D режиме (например сектор эффекторы). В остальном ты полностью прав (за исключением мостика).
Предыдущий оратор лжет. Мостик представляет из себя четыре «твердых» спрайта натянутых над проемом. В редакторе можно размещать одну комнату над другой, но движок будет не в состоянии их отобразить одновременно, если смотреть например с улицы на два открытых окна одно под другим. Делать комнаты которые никогда не видны одновременно таким макаром можно, но ИМХО это может подглючивать: Я как-то провалился на таком своем уровне под пол в комнату снизу когда много прыгал.
- Окна «одно под другим» создать невозможно, между ними должно быть некое расстояние. Чтобы окна не глючили, из них не должно быть видно overlaped секторов (просто разнеси окна подальше друг от друга и сделай в комнатах как можно больше секторов). Провалиться в «комнату снизу» невозможно, так как понятия «снизу/сверху» в Build`е нет (даже в Bloode). Это можно заметить по тому, что на карте пространство «под бассейном с водой» обычно находится в совершенно другом месте, чем пространство «над бассейном с водой».
- Я с билдом химичил в Shadow Warrior, и там меня угораздило провалиться в комнату снизу. C вертикальной склейкой комнат при помощи порталов появившихся в SW вроде не химичил.
- О-о-о! Вертикальная склейка комнат! Фап-фап-фап. В SW не играл, но в Блуде меня это очень сильно поразило. Ибо тогда я уже знал, как устроен движок Билд. Вообще-то да, с сектор эффекторами, да и с тагами секторов тоже, можно такого наворотить, что всё вылетит к чёртовой матери да ещё и с тотальным зависом. Бывало всякое: и влетание в паралакс, и «острые» секторы, намертво выпиливающие Дюка, и расовая текстура лунного неба, жестокая и беспощадная! Но провалится в «нижнюю» комнату невозможно, так как:
- Для Дюка попросту не существует такого понятия, как нижний и верхний сектор. Он различает только секторы с ранним и поздним номером. То есть сектор созданный позже будет рисоваться сверху на карте во время игры.
- Положение Дюка определяется не координатами на мировой карте, а сектором, в котором он в данный момент находится.
- Повторяю: всё вышесказанное справедливо исключительно для Дюковской версии движка. В Дюке не было вертикальной склейки секторов, поэтому и эффект невозможен в принципе. Но вертикальная склейка появилась позже. А так же трёхмерные пиксели и я опять слышу причмокивание БСП-шников. Так что вполне могло и быть.
- PS Эх, бля. Такой движок проебали! 646angel 17:42, 27 апреля 2009 (MSD)
- Я с билдом химичил в Shadow Warrior, и там меня угораздило провалиться в комнату снизу. C вертикальной склейкой комнат при помощи порталов появившихся в SW вроде не химичил.
- Окна «одно под другим» создать невозможно, между ними должно быть некое расстояние. Чтобы окна не глючили, из них не должно быть видно overlaped секторов (просто разнеси окна подальше друг от друга и сделай в комнатах как можно больше секторов). Провалиться в «комнату снизу» невозможно, так как понятия «снизу/сверху» в Build`е нет (даже в Bloode). Это можно заметить по тому, что на карте пространство «под бассейном с водой» обычно находится в совершенно другом месте, чем пространство «над бассейном с водой».
Тем не менее, в винрарном дополнении, которое ЕМНИП, называлось Duke goes to D.C., на предпоследнем уровне, нужно было побегать по военной подлодке, а в Atomic Edition был винрарный уровень на танкере, так что всё-таки все эти многоэтажные работы таки работают.
- Многоэтажные уровни в Дюке есть и их не счесть. Просто создаются две комнаты, а потом одна целиком переносится на место второй. Так можно создавать не только «комнату над комнатой», но и «комнату в комнате». Есть секретный уровень демонстрирующий подобную возможность: в одном и том же геометрическом пространстве находятся четыре абсолютно разные комнаты.
- Ага, карта E3L10 «Tier Drops». Она тогда моё пространственное воображение чуть наизнанку не вывернула — я долго не мог понять, как это… Второй раз так доставила гораздо позже карта Asher's House в анрыле — стоит, понимаешь, в центре зала будка два на два шага, суёшься в нее, а там коридор, выводящий аж в другой угол карты… 83.149.19.122 22:06, 25 мая 2009 (MSD)
- Скачал карты DMdeCyberEscher.zip для Unreal и DM-DeCyberEscherUT.zip для UT и причастился. Mindfuck еще тот, особенно без привычки. Спасибо предыдущему Анонимусу.
- Ага, карта E3L10 «Tier Drops». Она тогда моё пространственное воображение чуть наизнанку не вывернула — я долго не мог понять, как это… Второй раз так доставила гораздо позже карта Asher's House в анрыле — стоит, понимаешь, в центре зала будка два на два шага, суёшься в нее, а там коридор, выводящий аж в другой угол карты… 83.149.19.122 22:06, 25 мая 2009 (MSD)
- Многоэтажные уровни в Дюке есть и их не счесть. Просто создаются две комнаты, а потом одна целиком переносится на место второй. Так можно создавать не только «комнату над комнатой», но и «комнату в комнате». Есть секретный уровень демонстрирующий подобную возможность: в одном и том же геометрическом пространстве находятся четыре абсолютно разные комнаты.
разгадка одна
Как опытный пользователь движка BUILD спешу вам сообщить следующее:
- Координаты пользователья идут оносительно мира а не сектора
- Дюк видит сектор в который собственно вошел, и видит стены отнисительно сектора из которого смотрит. Оверлапинг (так называемый S-O-S) возможен но возможны так же и глюки как например HOM эффект при попытке увидеть ОБА «вида» оверлапа, внезапное перемещение спрайтов (монстров, etc) меду оверлапными секторами.
- Видеть один сектор из другого можно через SE 40-41-42-43 — мы делаем два сектора — верхний и нижний: делаем в обоих скажем дырку в полу\на потолке соответсвенно и кладем прозрачную текстуру, ставим секторэффектора. Работает это так: Помимо обычной видимости обрабатывается видимость в другом секторе из координатной позиции «как бы видел это дюк» то есть по другому сектору бегает невидимый виртуальный призрак-дюк и дает нам свое зрение которое обрабатывается на прозрачной текстуре. То же самое проделывали со стенами для создания порталов в Shadow Warrior
- В терминологии BUILD'a спрайт — «базовая единица» игрового движка — может быть интерактивной и не очень — кнопка, монстр, дерево, телка, взрывчатка, летящая ракета, боеприпасы итп являются спрайтами. Любая текстура из игры может быть спрайтом. Как ведет себя спрайт в игре зависит от CON скриптов. Спрайт может быть: «круглым» (одинаков со всех сторон), плоским (искажается как стены, выглядит как прозрачный лист с нарисованной на нем текстурой), «напольным» («плоский» только уже не стена а пол, плитка.) помимо этого имеет аттрибуты: хитскан (не пропускает сквозь себя ракеты, пути итп), блок (не пропускает игрока, монстров итп), HiTag\LoTag\XVEL\YVEL\ZVEL\EXTRA (для скриптинга) ну и чисто графические — размеры, прозрачность, палитра.
- К вышесказанному — наипростейший мостик строится из одного блокирующего напольного спрайта поднятого на высоту сторон моста. вся очень просто — дюк просто бежит по блокирующему спрайту и не падает!
--oh shi 19:55, 14 августа 2009 (MSD)
каких еще скриншотов добавить?
--Ogoblin 01:06, 20 апреля 2009 (MSD)
- Покажи на скринах, как работают вундервафли — уменьшалка (итог с раздовленным врагом тоже покажи) и заморозка.
- Алсо, в Atomic появилась убольшалка. Может, ваще написать про пушки?..Кратко. Они крутые. Пинок в харю, например, как первое оружие. Эх, умели раньше подходить к вопросам амуниции — это вам не попсовый «нож» в качестве первого оружия. А еще, наскока помню, в Атомике в конце надо спасать президента Клинтона.
- Помню ещё, что можно поставить хоткей на пинание ногой (тильда, что ли) и поставить как оружие ногу же. Нажимая обе кнопки сразу (палить и хоткей) он будет пинаться двумя ногами. Реквестую скрин :)
- Это работало только в версии 1.3D, а в «Atomic» уже выпилили, то есть пинать можно было только одной ногой. Кстати, в 1.3D был еще один доставляющий баг: можно было во время проигрывания демо нажать F2 (в меню, понятно, «Save game» не было), сохранить игру, затем загрузить и оказаться на этом уровне. Потом это тоже выпилили и по нажатию F2 появлялась надпись что-то типа «Nice try». Может еще в статье упомянуть что начиная с «Atomic» игра поддерживала своих ботов (правда тупых, очень метких и только для режима DM так как тупо стреляли во все подряд), но была вроде первой игрой где боты были by default, а не подключались через пользовательские феньки как в Quake.
- Помню ещё, что можно поставить хоткей на пинание ногой (тильда, что ли) и поставить как оружие ногу же. Нажимая обе кнопки сразу (палить и хоткей) он будет пинаться двумя ногами. Реквестую скрин :)
- Алсо, в Atomic появилась убольшалка. Может, ваще написать про пушки?..Кратко. Они крутые. Пинок в харю, например, как первое оружие. Эх, умели раньше подходить к вопросам амуниции — это вам не попсовый «нож» в качестве первого оружия. А еще, наскока помню, в Атомике в конце надо спасать президента Клинтона.
- Удар тремя ногами, плиз. Ни разу не застал.
- Удар двумя: [2]
Турель
Разные помещения в одном и том же геометрическом пространстве. Какое слово тебе непонятно, школота? Алсо тот, кто внимательно играл в Дюка знает о чём речь. Над тем самым злосчастным мостиком (см обсуждения) высоко-высоко есть турель. Физически она расположена с противоположной стороны стены, то есть на улице. Но если облететь стену, то можно убедится, что её там нет.
- См. карту с кодом dnshowmap. Комнатка с жетпаком, патронами и турелью находится внутри стены и нигде из неё не вылазит. /r/ более годный пример.
На тебе более годный пример. Мадскилз, анд овер 9000 часов в пейнте, но оверлапед секторы наглядно представлены. На уровне есть место помеченное буквой Х. Так вот, ежели стать к букве Х спиной и посмотреть на вопросительный знак, то можно заметить глюк с проглядывающим сектором. Это не баг, это фича, чтобы показать, что сектора на самом деле расположены в одном и том же пространстве.
- Отгружаю тебе тонны нефти составами анонимус! Сам пытался что-то подобное соорудить, но руки, видно, не оттуда растут. — анон реквестировавший годный пример.
А как же Manhattan project?
Между прочим, ультродоставляющая и по сей день аркада. А ни слова про неё не сказано. Fail!
Чтобы не разводить срач в статье перенесу сюда. Суть вопроса:
Анону игра запомнилась, прежде всего, эпической мессагой (после решения несложного пазла на одном из уровней): Мозг рулит!
- Анон, подскажи как писалось на лунном.
- А я вот не помню такой фразы. Но если речь идет про головоломку с кнопками в полу, то после ее решения он говорит «Sometimes I even amaze myself».
- Нет, паззл был с крутящимися, хм, мостами.
- А ты с другой игрой из этой же серии не путаешь, например с Duke Nukem: Land of the Babes? Потому что в MP такой фразы нет — только что прошелся в ресурсах по звуковым файлам. И, кстати, хотя игру давно проходил, но «паззла с крутящимися мостами» тоже что-то не помню там.
- Пазл с крутящимися мостами есть на корабле, пройди игру еще раз. А в звуковых файлах ее и быть не могло, так как это текстовое сообщение.
- А ты с другой игрой из этой же серии не путаешь, например с Duke Nukem: Land of the Babes? Потому что в MP такой фразы нет — только что прошелся в ресурсах по звуковым файлам. И, кстати, хотя игру давно проходил, но «паззла с крутящимися мостами» тоже что-то не помню там.
- Нет, паззл был с крутящимися, хм, мостами.
Tl;dr
Мне кажется, статью можно распилить на собственно «Дюка Нюкема» и «Гики обсуждают технологию дюк-нюкемовского движка Build и почему она винрар». Но вторая получится больше.
И все же никто и никогда не любил Дюк так же, как Doom
Не из-за графики — тут Дум сосет.
Не из-за унитазов — тут Дум, увы, тоже сосет, хотя всем похуй
Но черт возьми, Дюк — всего лишь хорошая стрелялка, но никто и никогда не получит от нее такого кайфа.
Анонимус заявляет, что он сам, играя в Doom на клаве, уклонялся всем телом, и испытывал почти полное ощущение реальности.
Каким-то мистическим образом, Кармак этого достиг, в Дюке же, хоть и полно разных фишек, сам процесс месилова, расстрела монстров не настолько эффектен, как в Doom'е.
И тут, признайте, Дюк отсасывает.
- Когда мой батя первый раз играл в Марио на Денди он тоже нажимая на прыжок попутно ещё и джойстик кверху задирал, как будто от этого выше прыгнет бля. Так что дёргания перед монитором в попытке уклонится от удара это не эффект дума, а признак нуба, лол.
- Это называется «игровая атмосфера». Причем не сказать что в Дюке её нет — просто там она другая. А в Думе она именно что затягивающая. Это достигается всем в совокупности: движком, графикой, звуковыми эффектами, музыкой. То есть общая композиция как бы. Это серьезное достижение не только собственно Кармака, а всей комманды в целом. Дум винрарен не столько потому что он в технологическом смысле стал первопроходцем (что спорно, был же ещё wolf, хотя вот уж он точно весьма условно трехмерный), но скорее благодаря шедевральной композиции всего вышеперчисленного. А авторы Дюка создавали совсем другую, в каком-то смысле, легкую и «комиксовую» атмосферу, которая скорее должна вызывать лулзы (и вызывает), а не «погружение в Адъ и Израиль». Как-то так.
- Разгадка простая, достаточно посмотреть на популярность халфы. В думе и халфе главгерой всегда молчит — и игрок отождествляет его с собой. В дюке и бладе герой разговаривает, а это уже не торт.
- Тёплый ламповый Дум такой ламповый…
Это не отменяет!Ты так говоришь, будто это что-то плохое.- Конечно, ничего плохого. Но аргументы доставляют, почти как у аудиофилов.
Не надо пиздеть, мне вот дюк нравился больше, патамуша этот ваш дум — унылое говно по сравнению с ним.
- Зато в Дюке нет BFG.
- Девастатор доставляет не меньше.
- Это спорно.
- Девастатор доставляет не меньше.
- Ага, оно там и не надо, там арсенал попросту в 2 раза больше.
- в полтора примерно. в думе 2 8 (в ванили 7 так как нелья менять кастет на бензопилу без черной аптечки), в дюке атомик — 11(я не считаю «могучую ногу» что по тильде). И да, я любил дюка куда гораздо больше нежели дум.
- Только вот добрая половина пушек, особенно прекрасный уменьшитель и прекрасный замораживатель, да и мины эти с лазером, чуть менее чем абсолютно бесполезны. И остается вам то же, что и в Думе.
- Ты просто нихуя не понимаешь в забавах с оружием, тебе только с БФГ и чистить промышленным способом карты.
- Забава — это замочить Кибера из пистолета.
- Wrong. Это уже тупое задротство.
- Умное задротство.
- Умное задротство это самостоятельно вскрыть игру и поставить ему один хелс, а стрейфится и обезьяна умеет.
- Это умное читерство. Не путать!
- Умное читерство — это нагуглить читы, большего там и не надо, благо читы есть.
- Как раз это — тупое читерство.
- Вот только не надо путать тупость и эффективность.
- Правильно! Не путай, Анонимус! Читы — это именно тупо.
- Тупо не знать что они есть и из-за этого задрачиваться вскрытием без необходимости.
- Уж поверь, не знать, что они есть невозможно.
- Сейчас-то да, а вот когда они только вышли…
- Мы говорим о сегодняшнем дне.
- Лолчто? В каком месте прозвучал данные тезис? Речь вообще о читах, для них как и для любого жульничества позиция "умный-глупый"этосиноним
- «эффективный-неэффективный», то есть единственное что от жульничества требуется — быть действенными. Если есть более быстрый способ (найти уже
- полученную информацию, вместо самостоятельной её добычи) при том же уровне эффективности, он заведомо — более «умный».
- «эффективный-неэффективный», то есть единственное что от жульничества требуется — быть действенными. Если есть более быстрый способ (найти уже
- Лолчто? В каком месте прозвучал данные тезис? Речь вообще о читах, для них как и для любого жульничества позиция "умный-глупый"этосиноним
- Прикол в том, что никому не интересно, смог ли ты замочить Кибера с читами. Если ты смог завалить его методом задрота, это интересно только другим задротам. А вот если ты вскрыл игру и обломал ему рога таким методом, это достойно внимания, ибо не всякий на это способен.
- Похуй что кому интересно. Это вообще другая ось оценки. И ты не прав, то, что кто-то вкскрыл игру интересно тоже может быть только таким же вскрывальщикам, рядовому жулику интересен лишь результат.
- Мы говорим о сегодняшнем дне.
- Сейчас-то да, а вот когда они только вышли…
- Уж поверь, не знать, что они есть невозможно.
- Тупо не знать что они есть и из-за этого задрачиваться вскрытием без необходимости.
- Правильно! Не путай, Анонимус! Читы — это именно тупо.
- Вот только не надо путать тупость и эффективность.
- Как раз это — тупое читерство.
- Умное читерство — это нагуглить читы, большего там и не надо, благо читы есть.
- Это умное читерство. Не путать!
- Умное задротство это самостоятельно вскрыть игру и поставить ему один хелс, а стрейфится и обезьяна умеет.
- Умное задротство.
- Wrong. Это уже тупое задротство.
- Забава — это замочить Кибера из пистолета.
- Ты просто нихуя не понимаешь в забавах с оружием, тебе только с БФГ и чистить промышленным способом карты.
- Уменьшителем удобно мочить тех круглых летающих с гранатометами, а замораживателем водяных медуз
- Замораживатель также особо эффективен, если врага видно через зеркало. Да и фактически у всего оружия есть свои полезные применения.
- Только вот добрая половина пушек, особенно прекрасный уменьшитель и прекрасный замораживатель, да и мины эти с лазером, чуть менее чем абсолютно бесполезны. И остается вам то же, что и в Думе.
- в полтора примерно. в думе 2 8 (в ванили 7 так как нелья менять кастет на бензопилу без черной аптечки), в дюке атомик — 11(я не считаю «могучую ногу» что по тильде). И да, я любил дюка куда гораздо больше нежели дум.
- Ага, оно там и не надо, там арсенал попросту в 2 раза больше.
- согласен с предыдущим оратором. мне Дюк тоже больше Дума нравился и по той же причине. Дюк была, пожалуй, первая пыжь-пыжь-игруха со здоровым юморком
- О да, здоровым, а главное, интеллектуальным…
- Во-во, только сейчас захотелось воткнуть своё мегазначимое мегаинтеллектуальное мегазамечание по поводу напрвления шуток данной игры (быдло), а тут уже анонимус опередил со своими двусмысленными синими словечками. Респект. А как стрелялка — таки неплохо.
- О да, здоровым, а главное, интеллектуальным…
Насчет цитат…
Может, убрать тупые и бессмысленные фразы вроде UUUH?
Они не добавляют ничего нового к образу Дюка, а его поклонников выставляет придурками готовыми восхвалять каждый пук вздох кумира?
- Нет, нужно убрать повторяющиеся цитаты. Пошел исправлять.
Time to kill, Nuclear Winter и пр. консольное говнецо
Помню, будучи школотой на PSX играл — тогда доставляло. Поцчему в статье нет ни слова об сосолях и MP? хуйня это все
Слухи о Valve
По сети сравнительно давно, но не особо активно ходит слух, что Валвы перекупили права на Duke Nukem Forever. Они его перекупили и разрабатывают на Сорсе. А недавно один парень зашёл на сайт Валвов и наблюдал картинку, которую смог заскринить, прежде чем его выкинуло. Скрин страницы сайта представлен ниже.
http://www.gamer.ru/games/844-novosti-industrii/posts/44181?page=1#comment_487024
http://img508.imageshack.us/img508/8356/20100118183111101.jpg
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1079239
http://www.bbspot.com/News/2009/05/duke-nukem.html?from=rss
Что скажите господа анонимусы?
- Ну народ, чего молчим-то? Тут такие слухи интересные гуляют, а они отмалчиваются. Неужели перевелись на земле русской фанаты Дюка?
- А чего обсуждать-то? Все ждут Е3 2010, так как форумы упёртых DNF-фагов полны сообщений о будущем триумфальном показе на выставке DNF, якобы инфа от самого GB.
- Алсо картинка из первой ссылки до боли напоминает эту: http://www.3drealms.com/duke4/images/gta4duke.jpg
- Да, облом. Сюрпризом Valve оказался Portal 2 на PS 3, никакого Дюка. Но хорошие новости есть, недавно закончились судебные драмы вокруг Дюка.
А на самом деле игру разрабатывать отдали Gearbox Software, известную своими дополнениями для Half-Life. (А на всё остальное мне просто положить.)
- Таки дюк живее всех живых и выйдет в след году.
Возможно, он будет доступен через Steam…
Люди, впилите это
Люди, впилите эту новость — http://games.compulenta.ru/560070/
Duke Nukem таки не торт
Нахуярю я вам тут своих сраных никому не нужных мыслей дабы статью не засирать. По сути про Дюка была только одна игра (та что в 2д не в счёт потому как её запомнили единицы). Дум 3, Хероес 5, Цивилизация 228 — туева хуча поделок клепаемые ежегодно уже заебали всех в усмерть. Торт самый же Дюк был всего один, но запомнился анонимусу настолько, что он вот уже 15 лет ждёт не дождётся (таки может и дождётся) его продолжения. Однако и ежу понятно, что новый Дюк будет уже не торт, абсолютно не торт, и его продолжения (оно скорее всего, таки будет) уже не будет ждать никто. Почему? Ну так давайте подумаем вместе.
- В 1996 году жанр ФПС был нов и незаезжен: Любой новый шустер воспринимался на ура, хотя многие и обзывались клоном Дума (когда нагло были с него скопипизжены), но Дюка сия чаша миновала, так как на Дум не было похож ни разу.
- Разрушаемое окружение: можно было проделать дырку в стене и сократить путь, или же найти за ней пару ништяков. Можно было разбить урну и найти в ней аптечку или же НЁХ наползающую тебе на ебало. Можно было разъебать монитор и много ещё чего можно было разъебать. - Джетпак: сетевые битвы с применением джетпаков доставляли тонны лулзов. Алзо при наличии джетпака можно было послать КЕМ половину уровня и направиться сразу к выходу. - Грамотный дизайн уровней: город действительно напоминал город а не сборище параллелипипидов, столики, барные стойки, номер чьего-то телефона над писсуаром в сортире, в одну и туже ключевую локацию можно было попасть несколькими путями. Надпись «You`re not supposed to be here. Levelord» на стене в пещере, в которой ты реально никак не мог оказаться без помощи джетпака. - Здравая доля юморца, порой чёрного: играть в серъёзные игры с серъёзным еблом это гониво, иначе это уже не игра, то есть не развлечение, а работа. Возможность подолбить всякую НЁХ с пивком да ещё и периодически ловя лулзы с петросянства ГГ, что могло быть лучше после рабочего дня? - ГГ не было глух и нем: периодически выдаваемые фразочки ГГ давно растащили на цитаты. - Игра раскрывала тему сисек: пусть они и состояли из трёх пикселей, но сам факт таки доставлял да. - Камеры: конечно сами камеры на геймплей особо не влияли, так как обычно показывали локацию, до которой тебе ещё пилить и пилить и хуй его знает где она вообще расположена. И даже то, что через камеру можно было увидеть себя самого не являлось таким уж и крутым достижением, но стоило тебе увидеть себя и какую-то НЁХ бегающую у тебя за спиной и уже целящуюся в тебя из говномёта, как ты высирал пирамиду кирпичей и отлетая от монитора начинал крутить ебалом, но было уже как правило поздно. - Врага можно было пнуть ногой, а иногда даже двумя сразу: особенно доставляло после предварительной заморозки. - Врага можно было уменьшить и растоптать: в сетевых баталиях хуй бегающий со Shrinker`ом вызывал дикий батхёрт у оппонентов. В сингле же доставляло уменьшать и давить бугаёв с тяжёлым пулемётом. - Можно привести ещё кучу всяких мелочей, но они уже будут выглядеть натянутыми и скучными.
Вот именно всё это и сделало Дюка знаменитым. Потому что в то время не было НИ ОДНОЙ похожей игры, содержавшей хотя бы половину перечисленного. Всё что было в Дюке было ново и вызвало фурор.
Что же ждёт нового Дюка? А нихуя! Конечно вероятно он будет годным и вполне даже играбельным, но после сотен ХайвмайндовХалфлайфов, Сериус Семов, Крузисов, Кал Оф Дусиев, Медал Оф Педалов и т. д. новый Дюк будет всего навсего очередным шустером не вносящим в жанр нихуя нового или революционного. В результате чего на всевозможных форумах, а так же на странице данной статьи разведут тонны срача о том что Дюк уже пиздюкне торт. Состоится не один холивар, будет много еды. А сам дюк через примерно через годик или два отправится на свалку истории. Sad but true.
- Да ладно, чувак, отбрось пессимизм! Дюк и сейчас выделяется среди обилия «шутеров про Вторую мировую»: покидаемся какашками, посмотрим на сизьге, понадираем инопланетные задницы. Как показала демка, прямых рвотных рефлексов игра не вызывает и даже таки доставляет. А холивары будут, и от них никуда не деться. Специальным Олимпиадам нужны свои чемпионы!
- Двачую. Алсо, стоит отметить, что рецензенты испытывают от Дюка НЕНАВИСТЬ, тот же ебанутый еврогеймер оценил на 3 из 10, обосрав графон, сложность и юмор.
Прозреваю, что они — пиздолизы Бобика Котэ.
Подписываюсь под каждым словом ОП'а. Queebro 08:35, 2 июля 2011 (MSD)
убрать плашку
предлагаю убрать уже эту плашку: {{архив}} DNF же вышел
Duke Nukem Forever — устаревшая хуйня
Не приносит ну вообще ничего нового в жанр, при этом оставляя убожественный геймплей и графон. Олдфаги сейчас конечно занегодуют, но факт остается фактом. В наше время Дюк выглядит как убогое говно. Собственно, по иронии судьбы, смотрелся он гораздо пригляднее легендой игроиндустрии, чем сраным зомби, коим является сейчас. В общем вся суть как-то так: http://comicsia.ru/i/78/b5-30901.jpeg Алсо, превод писал уж какой-то совершенно пубертатный идиотъ, ибо кучи «хуевов» и «ебатей» в оригинале и в помине нет.
Назвать игру полным провалом нельзя, самая объективная оценка «за 14 лет можно было сделать и лучше», но анонимус всё же не считает, что потерял зря время за игрой, ибо не смотря на графику, сложность и длительность игры, атмосфера таки удалась, и даже какой-то хумор присутствовал. Школоте, выросшей на дутом кале, крузисе и buttlefield конечно же не понравится.
- Школоте таки понравится, ибо обильно сдобрена матом, особенно в русификации.
- Подавляющее большинство шуток совершенно устарели, как и сама игра, и доставить могут только олдфагам. А юмор с более-менее современными отсылками невообразимо убог. Засунуть в игру всех уже заебавшего Лироя Дженкинса — это так оригинально, шопиздец.
- Ах да, ну и мегаискрометности вроде «ОЛОЛО, ПОССЫ/ПОЛАПАЙ СИСЬКИ/ПОКИДАЙСЯ КАКАШЕЧКОЙ», как же без них.
- Deadpool (2013) — это дюк нюкем которого я ждал. А каким 146% олдфагов Duke Nukem Forever понравился я не знаю.
Покупка Retail-Версии DNF за рубежом
Приветствую! Собсно я — олдфаг. Являюсь поклонником Дюка с 1997, проходил его хуеву тучу раз, до сих пор никак не нарадуюсь. Сейчас играю в Eduke32 с модами и картами. Когда узнал что ДНФ все таки удосужится выйти в июне, сильно обрадовался. Однако когда выяснил блядь что 1жопа просто запорола игру своим мудацким переводом, был очень зол! HATE!!!HATE!!!HATE!!! КАК МОЖНО ТАКОЕ ПЕРЕВОДИТЬ?!! Это Дюк!! Все шутки должны быть услышаны в оригинале, голос St.John — де факто обязателен. Без всего этого просто никак. Ладно, сделали свою хуиту, дайте язык и озвучку англ выбрать, так неееет!! Эти ублюдыши сдели только русскую хуйню, да еще и нельзя английскую в стиме купить.. Бляяядь!!!! Я хочу играть в оригинал, а не в это русское говно. Запиканный мат, отсебятина, даже феня… Такое может понравиться только тупой школоте (особенно не знающей английский язык), но никак не человеку, прошедшему в свое время через Duke Nukem 3D. В любом случае, ближе к делу. Я хочу заказать коробочную английскую версию из-за границы. Поскольку игра через стим работает, не будет ли тут никаких проблем? Я слышал что активировать можно только русскую версию (или там какая-то проверка идет). Не хочу чтоб оказалось что я $50 впустую потратил. Таки да, я готов отдать и столько лишь бы избавить себя от участи играть непонятно во что…
- Чувак, если уж так жаждешь услышать оригинального Дюка, то у нас торренты еще не отменили. Какая бы не была причина того, что ты ими не воспользовался, мучить себя лохализаторским говном из за нее — долбоебизм.
Чел, я какбэ знаю про торренты). Ничто не мешает мне хоть сейчас залезть и скачать ее. Я именно купить лицуху хочу. Во- первых для мультиплеера, во-вторых, для коллекции. Знаю, это может для многих звучит нерационально, но я так хочу. И да, локализованную версию я не покупал. Игры у меня нет, я просто увидел что она собой представляет.
- Ну так купи лицуху, а играй в спизженную с торрентов, какие проблемы?
- По логике вещей у тебя есть 2 варианта 1) За бугром кто-то через стим покупает тебе DNF в качестве подарка на твой аккаунт и он появляется в неисковерканном виде 2) Покупаешь русский коробочный вариант, качаешь с торрента английскую версию и англофицируешь русскую путем замены файлов. Я пока играю в пиратку и надеюсь на лучшее чтобы потом купить лицуху со всеми возможностями стима. И еще гугл в помощь смотри работают ли эти варианты а может чего нового придумали.
Спасибо ребята! Опробую предложенное…
Троллинг в мультиплеере
Ну так что? Кто-нибудь промышляет?
- Кто-то играл в мультиплеер дольше 10 минут?
Duke Nukem Forever — дисциплина Специальной Олимпиады
Форумы «Мании страны навигаторов» в первые же дни после выхода забурлили говнами: торт или не торт? Когда в последний раз такое было?
- Нихуя не торт. Юзаю сабж на плойке — не доставляет абсолютно. Уровни короткие как мпх культуриста, загрузки долгие как пиздец. Дизайн уровней — дерьмо. Персонажи после КиллЗоны-3 (про Тяжёлый Дождь вапще молчу) — глиняные болванчики. Управление — пиздец пиздецов. Записываться нельзя. Вляпаться в говно нельзя. Хроническая темнота. ДВА слота оружия, прям как в серьёзном комбат-симуляторе, но когда Дюк был серьёзным комбат-симулятором? Как это блджад так, я спрашиваю, что в Дюке нельзя блядь отработать по монстрАм с РПГовины, потом уменьшить пару-тройку выживших сук, прибежавшее подкрепление заебашить с дробогана, и последнего нахуй заморозить с криогана! Короче, атмосферы нет, графики нет, геймплея нет. В отличие от порадовавшего олдфажное сердце МК-2011, ДНФ — унылое гавно. Разочарован. Надеюсь, что вторая Алиса не подкачает…
- Не подкачала.
- Меня больше удивило то, что никто не заметил что в игре нельзя пробивать с ноги. Ебаный стыд же.
- Один из вариантов добивания — именно с ноги.
Играл в английскую версию. Очень понравилось. В 3D не играл. Школота, 15 лет.
- Меня больше убивает разная микроигровая хуита вроде «подкати машинкой предмет к выходу». И да, ждал ударов с ноги, но их не особо-то было. В целом, в отдельных местах очень даже вин, в других же — беспощадный фейл.
Нешколота, в 3D не играл.
Первая игра на компе как раз Duke 3D. DNF порадовал именно той атмосферой 90-х. Юзаю озвучку из игры в WoT.
Почему в DNF вместо здоровья ЭГО?
Лучше бы написали ЧСВ, а не ЭГО!!!
- Рак, уходи.
- Вилл ноу гоу
Кабаны?
На самом деле это свиньи (http://en.wikipedia.org/wiki/Duke_Nukem_3D) с явным намеком на полицию США. Pig — это по-русски «мусор»
Уберите плашку
Быстро запилите нахуй назад, блядь, быстро, решительно. Отдельные индивидуумы школоты в неё играют до сих пор. Это не олдфаги. — Кольт
Ion Maiden
Внезапно он сменил пол [3]
- И стал «Ионной яростью», чтобы не было похоже на Iron Maiden. — PVE (обсуждение) 15:19, 29 декабря 2020 (MSK)
Duke Nukem 3D vs. Quake
Упомянутое противостояние действительно имело место и было обусловлено следующими причинами:
- Обе игры были выпущены в 1996 году, с разницей в полгода (Duke — 29 января, Quake — 22 июня).
- Обе игры распространялись среди одних и тех же игроков по одной и той же модели (shareware: первая доза в виде эпизода со слабым оружием бесплатно, хочешь больше кайфа — плати).
- Обе игры были выпущены бывшими партнёрами, ставшими конкурентами. Apogee (3DRealms) и id Software составляли, к слову, костяк того, что получило название «Техасская игровая мафия»: Apogee, как продюсерская компания, многих (включая упомянутую id) перетащила поближе под своё сильное крыло.
- Обе игры разрабатывались, условно говоря, на замену серии Doom.
- Обе игры получили (от разных игровых изданий) статуэтку «Лучший шутер». ИЧСХ, именно это позже сыграло с Дюком злую шутку: вкусив славы создателя лучшего в мире шутера (и безоговорочного лидерства в течение полугода), весёлый толстячок Джордж Бруссард, менеджер проекта, решительно отказывался выпускать продолжение (Duke Nukem Forever), не будучи на 100% уверен, что оно снова станет самой лучшей игрой в мире.
В те времена решающую роль для успеха имела технология (игровой движок): какой смысл придумывать дизайн какой-нибудь цветочной клумбы, если её не воплотить в жизнь в виде игрового объекта? Соответственно, на первое место вышло противостояние движков Build (Duke) и id Tech (так ретроспективно обозвали движок Quake). А поскольку за обоими стояли, по сути, гении-одиночки (с ассистирующими программистами), то всё выродилось в интеллектуальную дуэль двух мозгов: Кармака и Сильвермана.
Движок Кармака оперировал полигонами, из которых в игре было сделано всё: даже небо (с потрясающими тучами в отдельном слое), даже Шаб-Ниггурат. Полигоны состояли из покрытых текстурой треугольников, каждая вершина которых имела настоящие трёхмерные координаты. Сегодня нам привычен такой подход, но во времена разработки он был далеко не очевиден:
- В 1995 году на рынке не было аппаратных средств растеризации треугольников для домашнего сегмента. Всякие 3dfx появились позже. Из-за этого…
- Все полигоны рендерились на CPU. Который в то время был, в самом лучшем случае, Pentium (не MMX!) на частоте около 100 мегагерц (в наши дни частота процессоров составляет несколько гигагерц). Из-за этого…
- Текстуры рисовались без какого-либо сгаживания (sic!), поскольку такие алгоритмы в реальном времени CPU бы не осилил. А ещё…
- Общее число треугольников на сцену было крайне мало. Игра по сети в Quake выглядела как сражение гномов с суровыми лицами. А учитывая, что растеризация на тех компьютерах шла в разрешении 320×200 пикселей (чтобы не тормозило, ёба!), общая суровость картинки достигала over 9000 килосвиборгов.
- Наконец, художники, желающие изобразить инопланетную НЁХ, должны были не рисовать её в графическом редакторе как раньше, а запиливать из разнокалиберных трёхмерных поверхностей. Что требовало новых навыков.
Движок Кена создавался в более эволюционном ключе. Архитектура уровня (секторы) отображалась трёхмерными поверхностями, а игровые объекты (в том числе враги) — теплыми ламповыми спрайтами, но всё это с прицелом на воксели:
- Ресэмплинг спрайтов (чтобы соблюдать перспективу, более близкие объекты следует рисовать крупнее!) легко и просто выполняется на ЦП без арифметики с плавающей точкой. Отсюда гораздо более щадящие системные требования.
- Он же даёт (особенно при низких разрешениях) картинку зело прельстивую, поскольку даже самый примитивный алгоритм апскейлинга (увеличения двухмерной картинки) без всяких там интерполяций хорошо воспринимается человеками. В чём можно легко убедиться, зажав в браузере Control и покрутив колёсико мышки. Поэтому (а ещё из-за более красочной и яркой палитры) простые колхозники долго не могли понять, о каких таких технологических преимуществах Quake перед Duke толкуют эти поцы из игрожурналов.
- Создавать игровые объекты спрайтами гораздо легче: художнику не надо думать, как отрастрируется его шедевр кубизма, всё видно сразу. В крайнем случае, можно вылепить из говна и палок модельку и сфотографировать её с 8 разных сторон.
Всё это, разумеется, было ещё в Doom'е. И в нём же игроки познакомились со всеми минусами такого подхода: например, убитый враг, с какой стороны ты к нему не подходил, был повёрнут к тебе ногами. Некоторые мелкие улучшения делали движок «стероидным качком» по сравнению с думовским, но совершенно не годились, чтобы Build конкурировал с Quake на равных как полноценный трёхмерный движок. Сильверман придумал хитрый план и запилил в Build воксели — альтернативу полигонам для Ъ-объемности в виде кубиков, напоминающих Minecraft[1]. В самой игре Duke Nukem 3D эта возможность не использовалась (она появилась слишком поздно), но активно применялась в играх Blood и w:Shadow Warrior, позже выпущенных на том же Build. Таким образом:
- Сначала можно было перевести из спрайтов в воксели разбросанные по уровню оружие и аптечки, отчего они переставали выглядеть позорно, а начинали выглядеть трёхмерно.
- Позже можно было бы начать строить из вокселей и архитектуру уровня (стены), получая полностью разрушаемое игровое окружение.
Победил подход Кармака. Кен долго не сдавался и позже запилил демку Voxelstein3D, в которой воксели использовались на всю катушку (в ней, чтобы совершить побег из камеры, надо было по-челябински ковырять ножом прутья решётки, никаких специальных дверей предусмотрено не было!). К тому времени народ уже обзавёлся первыми ускорителями и воксельные новвоведения проигнорировал. На этом звёздная карьера Кена в игропроме завершилась. В какой-то параллельной вселенной, возможно, все игры сейчас рендерятся аппаратными растеризаторами вокселей.
- > Обе игры были выпущены бывшими партнёрами, ставшими конкурентамиLevelord рассказывал, что во время разработки «Дюка» он с Бруссардом ходил в гости к Кармаку, чтобы посмотреть, как они разрабатывают «Квейк». Обе конторы сидели в одном здании. Сейчас это невозможно представить. — PVE (обсуждение) 16:48, 14 января 2021 (MSK)
- На этой картинке есть скриншот из игры с этим зданием (с жёлтым предупреждением про землетрясения). Видосик этого здания IRL приаттачен. Говорят, там по соседству была стоматология, что добавляло звуковой атмосфере +500 крипоты. P.S. В некоторых статьях видел текстовые ссылки на всплывающие картинки, как их ставить? Не могу найти.
- Не для статьи, а так, вдруг кому пригодится: пока искал картинки, набрёл на такой проект по замене спрайтов воксельными моделями для другой игры на Build: [4]. Хотя в описании указаны требования BuildGDX и NBlood, это всё вполне можно было вставлять ещё тогда, в 1997-м году. Лично я, как фаг, пропёрся.
Примечания
- ↑ Или экструзию текстуры.