Doom

Материал из Lurkmore
Перейти к навигации Перейти к поиску

A long time ago, in a galaxy far, far away...

События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!

«Руку отпусти, блядь!»
Думер за угол не заходит, а вначале заглядывает.
Кровавая баня в марсианском аду.

Краткое Полное содержание сюжета

Все знают, что такое Doom — это демоны и дробовики.

Doom — чертовски популярный в 1990-х годах и до сих пор (также известных как «времена поголовной заDOOMчивости»), фактически первый приличный и играбельный представитель всего направления мочилок (Блазкович идёт за вами). Собсно, до популяризации термина FPS, зачастую любые шутеры звались doom-клонами.

По количеству поклонников входит если не в первую тройку великих игр, то уж в первую десятку — точно. Обидным, однако, являлось то, что уже тогда появились и первые задроты.

Тривия

Сюжет

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он совершенно не важен.
Господи! 10/10!!! 10/10!!! Люди! Там же демоны! ДЕМОНЫ!!! ДЕМОНЫ!!!!!!!

А ещё пушки. Большие пушки! Демоны и пушки! Пушки, которые стреляют в демонов! ГЕНИАЛЬНО!!! А когда стреляешь из этих ПУШЕК по демонам, льётся много крови! Кровь. КРОВЬ И КИШКИ!!! Кишки на полу, на стене, на крыльце, НА ЛЮСТРЕ!!! Офигеть же! А ещё там есть стены с агонизирующими ликами грешников. Но это не кишки. Не кровь, не пушки, не демоны. Но тоже хорошо. "Хорошо зделали, годно, малаца!" - молвит многоуважаемый Данте. А ещё какодемоны. Ну то есть это тоже демоны, но очень весёлые, особенные демоны. Дарят очень много позитива. Очень. И он красный. Прямо как кровь. КРОВЬ! МНОГО КРОВИ!!! КРОВЬ ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!!!

Игра посвящена злоключениям анонимного американского морпеха, которого за неподчинение приказу (расстрелять безоружную толпу) и нападение на начальника сослали на Марс, где базировалась Объединенная Аэрокосмическая Корпорация (UAC). Персональный адЪ, только без жидов, зато с бравыми янки. Корпорация занималась исследованием телепортации, и однажды создала на свою голову Врата, через которые, якобы, она транспортировала как грузы, так и пассажиров. Но, однажды, эти Врата были разрушены непонятно кем, и открылся портал не куда-нибудь, а прямо в адЪ. Как это водится в заправских боевиках, наш герой остался один, и ему предстоит задача по возвращению Врат обратно и предотвращению Большого Пиздеца. Однако прежде ему предстоит зарезать (с помощью бензопилы, ставшей благодаря этой игре отдельным мемом) и замочить легионы разномастных монстров и демонов, вылезающих из портала и превращающих в сырой бифштекс (а то и во что похуже) всех на пути, на горе всем живущим в нашем измерении. Сюжет подается в виде унылого текста в конце каждого эпизода, а потому 100% отечественных и over 95% зарубежных геймеров сюжета не знают, ибо игру покупали не для того, чтобы читать, а чтобы мочить ужасную армию Аццкого Сотоны.

После выпуска первой трехэпизодной части и восприятия её на ура геймерским сообществом Кармак и сотоварищи выпустили продолжение — DOOM II. Затем был выпущен дополнительный эпизод к первой части. И, наконец, левел-девелоперами из TNT Team и братьями Дарио и Мило Казали были выпущены два полноценных аддона. Всего официальных частей четыре (и один Shareware-эпизод — первый эпизод первой части):

  • DOOM (первая часть). Состоит из трех эпизодов и четвертого в аддоне Ultimate DOOM:
    1. Knee Deep In The Dead (По колено в трупах) — действие происходит на Фобосе;
    2. The Shores Of Hell (Берега Ада) — действие происходит на телепортированном в ад Деймосе;
    3. Inferno (Преисподняя) — действие происходит непосредственно в аду;
    4. Thy Flesh Consumed (Твою плоть зохавали) — действие происходит на Земле, после возвращения героя из ада, и он находит ее разрушенной и порабощенной. Был добавлен к остальным трём эпизодам в Ultimate DOOM и служит мостиком между первой и второй частями;
  • DOOM II: Hell on Earth (Ад на земле) — игра состоит из одного эпизода в 30 уровней, дизайн уровней стал заметно разнообразнее, чем в первой части. Действие происходит на Земле; боссом игры является «Личина греха» (Icon of Sin), символизирующая самого Сатану. В этой части появилась кошерно-православная двустволка. Пройти всю игру на сложности Nightmare с одной бензопилой считалось легкой прогулкой у истинных ценителей, только сначала попробуй сам это сделать. Также содержит «пасхальное яйцо» в виде головы Джона Ромеро, говорящей проигранную задом наперед фразу «Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джона Ромеро». Голову можно увидеть только с помощью чита прохода сквозь стены или в редакторе уровней. Другой сюрприз в DOOM II — два секретных уровня (31-й и 32-й) — вырезка из игры Wolfenstein 3D, предваряемые словами «Ты попал в странный уголок ада. Кажется, он построен не демонами, а людьми. Кто же они такие, обитатели этого уголка?». Для выхода из второго секретного уровня надо отстрелить четырёх повешенных Commander Keen-ов. Алсо, с выходом DOOM 3 BFG Edition вышло дополнение ко второй части под названием «No Rest For The Living» (Нет покою жизни), разработанный студией Nerve Software. Является дополнительным эпизодом и включает в себе 9 карт (8 основных и 1 секретная). Эпизод продолжает события Hell on Earth и повествует о том, как Кибердемон вместо того, чтобы варить в Аду грешников, решил возвести ещё одну армию для вторжения на землю, но герой уже намного быстрее начинает разбираться с его шпаной, а в конце и с ним самим. Надо сказать, что уровни разработаны красиво, монстров вполне достаточно на левелах, игровые события вполне интересны, а проходится аддон быстро. Смею заметить, что последний левел даст просраться всем — и олдфагам, и нубам, ведь с Кибердемоном придется драться не в открытых пространствах, а в ЧЕРТОВОМ ТЕМНЮЩЕМ ЛАБИРИНТЕ, где если вашу шкуру не сдерет толпа импов, то вполне ВНЕЗАПНО можно обосраться от Кибердемона за углом.
  • Doom 64 — полноценное продолжение второй части, запиленное Midway в 1997 году для приставки Nintendo 64. По канону является истинным Doom 3, но было быстро забыто, так как не портировалось на PC, а после и вовсе было выпихнуто из общей серии. Игра, тем не менее, знатно доставляла. Во-первых, вся графика была недурно перерисована, в результате чего отживающий свои последние дни движок всё ещё выдавал приличную картинку, схожую с недавно вышедшим в то время Duke Nukem 3D. Во-вторых, сама игра по игровому процессу была мостиком между Doom II и Doom 3 — побегушки с двухстволкой и расстрел хитрозадых какодемонов остались на месте, но весёлый саундтрек Бобби Принса сменился жутковатым эмбиентом, локации стали мрачнее, а хитрожопые демоны приубавили в количестве, но значительно прибавили в силе — играть в результате становится жутковато, хотя многие ценители первых двух частей такую перемену не оценили. В нашей стране эта часть была пропущена по той причине, что мало кто вообще знал о существовании неведомой ёбаной Nintendo 64, но сегодня в неё можно легко поиграть с помощью эмулятора или сторонних портов, обладая необходимым WAD'ником. Лицезреть игровой процесс можно здесь, но ещё лучше попробовать этот вин самому. Альзо, создатели популярного ныне мода Brutal Doom подзапарились, и бережно перенесли с нуля весь шестьдесят четвертый Doom на модицифированный комповый движок Zandronum, вдобавок проапгрейдив игру новыми спрайтами, эффектами, анимациями и звуками. К прохождению рекомендуется.Также,с недавнего времени,в виду желания Беседки настричь зелен..Ой,то есть,дать возможность поиграть в эту часть без всяких танцев с бубнами на эмуляторах-был выпущен порт на всех современных платформах.Этот ремастер включал широкоформат,улучшенные текстурки и поддержку онлайна,чтобы ты,анон мог делиться с друзьями статистикой,а именно-сколько ты завалил демонов в богом забытом DooM 64.И еще кое-что,если ты каким-либо боком оказался читером или каким-то неадекватом,в глазах админов Беседки,допустим в Fallout 76-то будь готов,что система беседки не пустит тебя в другие игры этой фирмы,так как твоя учетная запись,на их сайте,либо же в стиме будет помечена и будет носить ярлык злостного нарушителя и никто тебя не пустит пострелять мракобесов в Дум,если ты,скажем,решил с помощью сторонних программ подкрутить себе крышечки и шмот в 76-ом,или если ты послал на три буквы другого игрока там же.

Дополнительные две части:

  • Final DOOM: TNT Evilution (Эволюция зла/Зловолюция). Разработчик — Team TNT. Пожалуй, самая зрелищная часть с точки зрения дизайна уровней (движок ещё имел потенциал, а вот юзерские компы подросли). Еще здесь иная по сравнению со всеми остальными частями музыка — не Bobby Prince style, как было всегда и везде. Однако на первом секретном (31-м) уровне есть неприятный баг: разрабы хоть и положили таки жёлтый ключ, но с пометкой «только для мультиплеера», именно по этой причине его и нет в сингл плее. Но если ты ловкий и проворный, то уровень можно завершить без читов и ключей вообще. В целом — уровни скорее красивы, нежели интересны, но всё равно однозначный вин.
  • Final DOOM: The Plutonia Experiment (Эксперимент «Плутония»). Разработчики — Дарио Казали и Мило Казали. Стоит заметить, сия часть заметно сложнее обычного Doom II. В частности, кибердемонов — сильнейших монстров игры — там значительно больше, чем в основных Думах вместе взятых.

Мало кто знает, но есть ещё один пак уровней, называемый The Master Levels. К 95 году Дум стал популярен, появились тысячи самопальных карт и начали массово выпускаться сборники этих карт на CD (интернет был доступен гораздо меньше, чем сейчас, а трафик — дороже). В idSoftware почесали репу и решили, что слава — хорошо, но деньги идут мимо кассы. И решили выпустить глобальный исчерпывающий «expansion pak», названный Maximum DOOM. В сборник вошли 201 вад для первого дума и 1,629 для дум 2, всего около 2000 с хуем уровней. Но для Отцов Создателей Дума выпускать диск с одними только любительскими уровнями было как то не солидно. По этому решили сделать небольшой сборник вадов от профессиональных дизайнеров, показать как отцы держат планку. Согласно задумке каждый новый уровень начинался только с пистолетом, а монстроты на уровне было гораздо больше чем снаряжения, посему в таких условиях дефицита было довольно трудно играть, отчего рождался хардкор.

Фишки

А вы говорите «третья нога»…
  • Некоторые уровни полны невероятным количеством монстров. Близкие к думовским толпы гадов инопланетного происхождения можно встретить разве что в Serious Sam.
  • Некоторые (а начиная со второго Дума чуть более чем все) уровни страшно заморочены для прохождения. Запутанная структура уровней и рубильники, открывающие неизвестно что неизвестно где (а иногда заодно и засаду за спиной главге-я) сильно способствовали обильному высиранию кирпичей и — чуть более, чем иногда — тренировали у геймера логику, память и умение вовремя сохраниться.
  • Монстры в Doom ненавидят друг друга и часто начинают локальные схватки. Чем и пользуется умный игрок, экономящий аммо. А некоторые уровни без этого ещё и довольно неудобно проходить. Ну и, в конце концов, на это можно просто полюбоваться. Это происходит, если один из монстров, стреляя в Нашего Героя, случайно заденет этим снарядом соседа (или заденет взрывной волной — кибердемон-only). Именно такой способ зачистки уровня e2m9 советуется в книге Doom I, вероятно, самим Кэпом. Однако, если перед ударом монстра «повредить», то он в течении 10-40 секунд будет в режиме «берсерка» атаковать лишь думгая, не обращая внимания на удары других монстров.
  • Дизайнеров Doom вдохновляли небезызвестный художник Гигер и столь же небезызвестный писатель Лавкрафт (кто не верит — пусть перечитает «Ужас Данвича»).
  • Саундтрек к Doom и Doom II полон заимствований из репертуара таких групп, как Metallica, Slayer, Alice in Chains, Pantera, Megadeth (правда непонятно в каком это месте, но пусть это останется на совести анона(сейчас бы засомневаться в столь очевидном)). В этом месте: [1].
  • Побеждая атсральный мир демонов при помощи научного мира BFG9000 и плазмаганов, айтишники 90-х, то есть в основном нёрды и технари, получали +5 к удовольствию от сюжета за счёт лёгкого, незаметного скрытого флюродроса. Да-да, вопреки (а может, и благодаря) своей однострочечной краткости, сюжет игры тоже вносил свой вклад в общее дело винрара.
  • Домашний питомец протагониста — кролик Дейзи — украден демонами; его голову игрок видит в конце третьего эпизода, а узнаёт об этом в конце четвёртого.

Монстры

Оружие

Пару слов, пожалуй, стоит сказать и об ассортименте колюще-режущих и других отстреливающих предметов сего замечательного шутера. Кроме вышеупомянутой бензопилы и убермощной Большой Трахательной Пушки ака БыФыХэ, раскладывающей вражин на мельчайшие атомы, в целом выбор для игрока довольно стандартен:

  • «Спаренные» едиными патронами (и как думер только умудряется их так быстро перекладывать?) слабенький пестик и чуть получше пулемёт-четырёхствольник, который при применении заставляет импа или свинку дрыгаться аки нарка под дабстепом;
  • Также «спаренные» дробовик и потребляющая при выстреле в два раза больше патронов двустволка (и, ЧСХ, ущерб от последнего оружия почти в 1,5 раза(!) выше, чем аналогичный от двух выстрелов из винтовки. По игровой механике, при одном выстреле из дробовика вылетает 7 дробинок (2 выстрела, соответственно, выдают 14), а при выстреле из двустволки — 20 дробинок);
  • Ракетомёт, доставляющий радость и любовь всем окружающим монстрикам, а также и неосторожному думеру;

Из «особых» предметов есть рюкзак, дающий по дефолту чуть патронов и увеличивающий в 2 раза их потенциальный объём в запасе (единоразово), карта всей локации, а также временные неуязвимость, костюм против лавы и радиации, очки, делающие все локации максимально светлыми, и нихрена неработающая невидимость (монстры всё равно могут «унюхать» игрока, да и метают снаряды они чаще в цель, чем мимо). Отдельного же упоминания заслуживает разработка марсианских учёных под кодовым названием «МЕГА-аптечка», она же «Берсерк». Сия чёрная бандура с крестиком, кроме доведения здоровья героя до исходных 100%, также дарует ему чудо-силушку богатырскую, черпаемую из самой адской землюшки окаянной — проявляется же всё это внешне в виде полукрасного экрана, а также гипермощи изначально хреновейшего орудия героя руки с кастетом, которым морпех теперь может наносить дамаж монстрикам до 150(!!!) хэпэ за раз, разрывая их в буквальном смысле в клочья. Так что одним из достоинств данной игры, кроме её общей внирарности, является то, что даже слабое оружие при определённых обстоятельствах может быть в экономике, так сказать, необходимо. A вот, собственно, и само обучающее видео.

Игра по сети

Doom Ports

Doom был первым вменяемым многопользовательским шутером (историческая справка о менее вменяемых предках). Он позволял игру по IPX-сети, по модему и по нуль-модему (прямое соединение последовательных портов RS-232 между собой); последним вариантом иногда пользовались живущие недалеко друг от друга люди, принося в гости свой системный блок.

Сейчас, с развитием дешёвых, кошерных интернетов потребность в подобных надругательствах над своим телом отпала, но оказалось, что с современными ОС Дум несовместим абсолютно. Поэтому отдельными умельцами были сделаны порты, позволяющие играться в Дум в интернете, а другими умельцами — DOSBox, эмулирующий через сеть хоть нуль-модем, хоть LPT-LPT Laplink.


Моды

Отклик в душах

Анон любит Дум

Мемы

Бензопила

«Праматерь бензопил в компьютерных играх» ©Уютненькое

IDDQD

Удостоился отдельной статьи.

SPISPOPD

Самый, пожалуй, первый мем. Появился ещё до выхода Doom, когда новости о нём тщательно гуглили (точнее, яхуячили; с гуглом в те времена было несколько напряжённо). Тут-то и выяснилось, что тогдашние поисковые алгоритмы с таким слабовыраженным ключевым словом работают, мягко говоря, не очень. Бедняги находили что угодно про судьбу и рок, кроме новостей о прогрессе игрушки. Тут-то и поступило (ЧСХ примерно за неделю до выпуска) предложение от некоего представителя общественности, мол, называйте следующую игру как-то поконкретнее. Например, «Smashing Pumpkins Into Small Piles Of Putrid Debris». ИДовцы взоржали, общественность тоже взоржала, а idSPISPOPD стало читом прохождения сквозь стены. ЧСХ, во втором Думе этот чит уже выглядел просто как idCLIP.

Nightmare

англ. ночной кошмар. Особый суперкрутой и гиперсложный режим игры для мегазадротов, прошедших всю игру целиком (а то и не один раз) на «казуальных» режимах и потому возжелавших новых острых ощущений. Понятие стало нарицательным именно после выхода сабжа; в играх, имеющих подобный режим, может называться по-другому, но суть от этого не меняется, так как основы режима были заложены именно в прародителе. Основное отличие от просто «самого сложного режима» Ultra-Violence не в том, что врагов становится всего лишь over 9000, и даже не в их увеличенной силе и скорости, а в бесконечном респауне (особенно, когда за дело принимался без «как будто» ужаленный в жопу Арквайл) уже убитых монстров. Почему, собс-но, и является самым настоящим «кошмаром наяву», когда многочисленные орды бешеных и возрождающихся врагов всё время лезут на игрока, а даже удвоенные патроны рано или поздно, но заканчиваются, и тогда... Также, данный режим самым тесным образом переплетён со спидраномкое-кто подозревает, что этот метод прохождения игры и появился впервые именно из-за Doom'ца), так как единственный способ прохождения уровней в этом режиме заключается в быстром беге до кнопки либо телепорта выхода на следующий левел и отстреле мешающих или стоящих на пути врагов. Естественно, ни о каком задротстве, а уж тем более «ачивках» (кроме «самого быстрого прохода уровня» и «прохода уровня без единого выстрела») здесь и речи не идёт, ибо бесполезно. Однако, даже на основе этого довольно однообразного режима сформировалось немало обществ, где различные задроты упражнялись в скорости и меткости, а также хвастались своими демками. К слову, режим поощрял нестандартные методы прохождения уровней с помощью splash- или rocket-jump'ов для более быстрого достижения конца уровня или прохода части карты одних махом. И ещё к слову о «нестандартных методах прохождения» – если нуб, желая приобщиться к «папкиному» режиму, после первых 200 попыток пройти 1-ый уровень решал сфилонить и набрать свои любимые чит-коды, то... его ждал облом – практически ни один чит не работает в данном режиме (впрочем, разрешается поменять музыку или выбрать новый уровень, но на этом усё), какбе намекая, что всё придётся делать своими силами (Но, кстати, это легко поправимо. Например, в том же Doom95 с помощью отладчика Soft-Ice можно легко включить коды и в Nightmare. Нужно лишь заполнить кодом 144 (он же 0x90, он же nop) позиции файла Doom95.exe с 141186 по 141211). Кому-то этот режим не нравится именно поэтому, кому-то из-за небольшого разнообразия игрового процесса (особенно тем, кто любит, попивая пивко, медленно и не спеша «выносить» всю карту, находить все секреты и получать ачивменты), а кому-то из-за нежелания тратить своё время на постоянные увёртывания и перебежки, делать бесконечные сохранения и перезагрузки, а в итоге получать за все перенесённые мучения и страдания лишь нихуя и надпишчь «Вы победили».

Doom в фольклоре

Тот самый комикс

Doom оказал значительное влияние на компьютерный эпос той эпохи, став центральной темой в ставших классикой произведениях русской литературы и народном творчестве на разных языках мира[2]. Ещё существует песня, известная в определенных кругах как «Гимн думеров», имеющая в себе место, куда одаренный рифмоплет может самолично вставлять ники своих коллег по выпиливанию нечисти. В буржуйских интернетах особо известны два произведения: официальный комикс (чуть более чем совсем состоящий из one-liner'ов!) и неофициальный фанфик. Есть также разные весёлые картинки по части монстров, понятные лишь посвящённым.

Doom в литературе и кинематографе

По вселенной Дума было выпущено 4 романа, написанных известными новеллизаторами сериалов Дефидом аб Хью и Бредом Линавивером, из которых два было издано в России. Все четыре являются трешем и эпик фейлами, и единственное, что заставляет дочитать эти быдлокнижки до конца, — это заряд вина, содержащийся в самой вселенной Doom, описанной в них. Впрочем, сии высеры настолько безблагодатны, что даже вселенная игры не вытягивает их ни в коей мере. Дело усугубил прекрасный перевод, выполненный специально обученными надмозгами. Так, вполне понятный pump shotgun превратился в мозголомное «духовое ружьё». Вот эта тетралогия:

  1. Knee Deep In The Dead (на русский переводили как «По колено в крови» и «Стреляй и иди»).
  2. Hell on Earth («Ад на Земле»).
  3. Infernal Sky («Адское небо»).
  4. Endgame («Эндшпиль»).

Алсо, по мотивам игры был снят одноимённый фильм, признанный общественностью эпическим фейлом и унылым до потери пульса. Но это уже отдельная тема.

Badmaestro против — DOOM: По колено в трэше
Badmaestro против — DOOM: По колено в трэше
Видео о тех самых книговысерах.

По мнению одних, потому, что снимался по скучноватой 3-й части игры, а не по винрарным первым двум. А по мнению других, потому, что режиссер попросту погнался за двумя зайцами: попытался угодить как простому кинозрителю, так и задроту-геймеру, в результате не угодил ни тем ни другим. По словам задротов-геймеров, единственное, что в фильме доставляет — это резня бензопилой от первого лица. Кармак, как говорят, возмущался фильмом, но поделать ничего не мог. И вообще он занят куда более важными делами — готовит экспедицию на Марс.

Алсо, Пейсатель также засветился в списке заядлых думофагов. Ходит слух, что его роман «Лабиринт отражений» навеян сюжетом этой игры чуть менее, чем полностью (да так оно и есть, один бар «Kakodemon» чего стоит!). Однако, некоторые утверждают, что Дум всего лишь послужил прототипом для Арены в нескольких главах. Чего, кстати, Пейсатель никогда и не скрывал, даже более того, у него там так и написано!

Кроме того, под (весьма очевидным) влиянием Дума явно снимался фильм «Призраки Марса». лютое треш-кино, действие которого происходит на Марсе (совпадение!), где также принимает участие какая-то неведомая ебаная мистическая хуйня. собственно, демоны там не фигурировали, но люди, одержимые некоей неясного происхождения хренью, мигом начинали раскрашивать себе морды в страшный цвет и делать разный другой бодмод, отчего мигом становились на демонов похожи. также они действовали похоже на импов из дума: нагибали и пытались убивать все, что шевелится. Фильм люто доставлял своей нарочитой трешовостью и кровавостью. А еще потому, что его снимал Джон Карпентер.

Недавно Оуэн Деннис, создатель мультсериала «Бесконечный поезд» в ответ на вопрос одного из фанатов «А может Тюльпана попала в чистилище?» (видимо, уже изрядно его подзаебавший) ответил так: «Почти так, однако, Бесконечный Поезд находится на Марсе, но, к сожалению, был открыт портал в ад, и теперь Тюльпане придётся в борьбе искать свой путь, чтобы его закрыть. Единственное, что она там встретит — это демоническое отродье, излишне говорить, что это будет довольно непросто. Внимание, cпойлер: она случайно набредёт на вагон с бензопилами, что значительно облегчит ей задачу.»

Doom и надмозги

В 90-е на просторах этой страны имела популярность «русская версия» Doom-а. Перевод заключался в том, что некий анонимус перезаписал звуки монстров на русскоязычные фразы. При этом слова были подобраны невероятно лулзовые: при появлении Барона Ада вместо «Аааргх!» кто-то диким голосом кричал «КОЗЛЫ!!!!!!111111», подстреленные импы бормотали «Ой, ребят', помираю!», а Какодемон перед гибелью философски изрекал «Ну, умерла — так умерла», а при появлении игрока в поле зрения зазывное «Мужчиииина!», что как бы намекает на то, что какодемоны — женского пола. Пример озвучки: http://www.youtube.com/watch?v=UaTdpBgcdg0

Doom и быдло

Прохождение игры сулит непредвиденные последствия
Винограdoom

Основная статья: Колумбина

Двадцатого апреля 1999 года в пиндосской школе «Колумбина» двое школьников-задротов, обыгравшись в сабж и накачавшись веществами, легким движением руки, сжимающей BFG9000 дробовик, выпилили 13 своих сверстников и учителей, после чего вписали свои имена в книгу геройской славы. История породила нешуточную драму как в интернетах, так и IRL. Быдло сразу же во всем обвинило Кармака сотоварищи, мол, из-за ваших гадких стрелялок дети убивают друг друга и пожирают за шведским столом. Более разумные же, более разбирающееся в сути стали объяснять, что не вино виновато, а пьянство проклято это ваше воспитание, когда загнобленные быдлом хикки, подобно сжатой пружине, которая, распрямляясь, выносит КЕМ всё на своём пути, сначала выплескивают свою злость на пиксельных монстров, а после уже могут взяться и за настоящее оружие.

Как выяснило следствие, один из ребят, Эрик Харрис, был фанатичным поклонником Дума и других игр от id; известно несколько его уровней, которые отличаются повышенным содержанием крови и насилия. Ходила байка, что существует уровень, в точности повторяющий один из этажей школы, которая не подтвердилась. После событий в «Колумбине» большинство думерских сообществ немедленно выпилили работы Эрика со страниц своих сайтов[3], что еще раз подтвердило известный тезис о 95%. Подобное желание оставаться белыми и пушистыми мы позже увидим в среде линуксоидов, сносящих ReiserFS со своих компьютеров, хотя и там есть здравый фактор — очевидное отсутствие апдейтов после такого исхода с автором. Такие дела.

Show must go on…

Порты

Doom — игра, пережившая наибольшее количество портов. Спасибо товарищу Кармаку за счастливое детство и открытие сырцов Дума. Правда, без звука (без сырцов звуковой библиотеки, если быть точным), ибо копирасты не дремлют . По большому счёту, Дум есть на каждой приставке и на любом компе. (Да, есть сборки и под Макось, и под Линукс, под Symbian и на flash (ищи на Newgrounds), и даже под ZX Spectrum!.) Из этого даже вырос самостоятельный локальный мем того же iddqd.ru и некоторых других дум-ресурсов:

Ну когда уже на (тут можно вставить любое слово от „холодильник“ до „лопата“) выйдет?

Во многом в этом виновны порты Дума на калькуляторы и фотоаппараты. Пруфлинк.

Doom 2 on PocketBook 360 Plus
Doom 2 on PocketBook 360 Plus
Doom на электронной книге

Олдфаги могут припомнить порт Doom на винрарной безвременно почившей консоли Panasonic 3DO. Конкретно этот порт отличался редкой уебищностью исполнения и считается одним из худших портов сабжа. Из характерных особенностей: мелкий размер экрана (всего 6 вариантов, причем чем больше экран, тем больше тормозило, а два последних, самых широких окна, открывались исключительно читом), игра не сохраняла статус игрока, а только уровень, до которого пройдена игра (соответственно, весь любовно набранный арсенал просерался аки если бы вы на этом уровне только что сдохли и начали его сначала), ну и дико низкий FPS (по сравнению с другим эпическим шутером на 3DO, Killing Time). Спасал всё это безобразие исключительно саундтрек — все темы оригинального Doom были перезаписаны, причем так, что ради него всю ущербность геймплея можно было вытерпеть.

DOOM 3DO Soundtrack: E1M1: At Doom's Gate
DOOM 3DO Soundtrack: E1M1: At Doom's Gate
Музыка e1m1 на 3DO.

Есть также официальная переделка Doom на сотовые трубки. Здесь Кармак сотоварищи сделали финт ушами: игруля интересна тем, что ввиду возможностей платформы переворачивает всю концепцию и сюжет нахуй с ног на голову, превращая православный FPS в пошаговое (!) RPG (!!!) со всеми отсюда вытекающими вроде списка прокачиваемых способностей, диалогов (в Думе, блджад!) и комментирования бегущей строкой каждого действия. Уровни по строению больше похожи на вульфовские, в довесок к общему пушечному мясу добавлены собачки, а у морпеха отняли бензопилу, дав взамен унылый топор и огнетушитель (там еще и пожары встречаются). Тем не менее выглядит довольно интересно. Позже была сделана и вторая часть, с более красивым оформлением и таки меняющейся высотой, но всё равно эрпогэ.

Алсо, под портами в вопросе Думов подразумеваются всякие новые движки, позволяющие играть в новых Виндах, часто с огромным количеством всяких мелких и крупных свистоперделок, но уже до этого появились досовские Boom и MBF, добавляющие возможность менять небеса в пределах одного эпизода и даже карты, вязкие/скользкие полы, глубокую воду и т. д. К примеру, ещё в Legacy можно было прыгать и вращать голову мышой; JDoom (движок «Doomsday») позволил добавлять 3D-модели, а также кастомные текстур-паки и динамический свет (некоторые больше предпочитают Risen 3D, в нем модели более качественные); ZDoom добавил ещё кучу эффектов и поддержку программных скриптов, с помощью которых делаются всякие моды типа AEons Of Death, DoomRPG и т. д.; а GZDoom позволил делать то же самое плюс нормальные 3D-полы (то есть настоящие многоэтажные уровни). Так как 3D-полы были еще в Legacy, и в GZDoom (который является сплавом ZDoom и Legacy) 3D-полы не являются новинкой. Правда, геморные варианты двухэтажных комнат были ещё в Boom (и в чисто косметическом виде (например, падение из комнаты вниз в другую) в оригинале), таки да. Есть ещё некий Vavoom, помесь движков Дума и Первокваки, самый продвинутый порт Doom, правда, как считают ньюфаги, так считает только продвинутый автор самого продвинутого порта Doom, хотя, на самом деле, этот порт достаточно древний, и на заре своего существования действительно являлся самым продвинутым портом. На данный момент большинство портов являются Boom/MBF-совместимыми.


Как и водится, школиё любит поводить холивары и вокруг этих портов. Одна половина считает порты полным и безоговорочным говном, другая, соответственно, считает, что эти порты — абсолютно эпичный вин.

Алсо, благодаря усилиям нескольких пользователей эпичного сайта независимых флэш-разработчиков Newgrounds игра была с точностью чуть более чем полностью портирована на Flash наряду с Heretic и Hexen, также получивши там знаменитую свистоперделку (только для зарегистрированных, разумеется) с Xbox 360 — «Achievements». Пруфлинк. Справедливости ради, надо отметить, что сделано это не на чистом Flash, а с использованием новенькой технологии Alchemy — штука позволяет комплировать С/С++ код в ActionScript. Отсюда сразу вытекло кое-какое платформо-зависимое ограничение: так как откомпилен тот порт был на little-endian-машине (типа Intel), на big-endian-проце (типа PowerPC, что стоит у старых Маков) оно не запустится, даже несмотря на то, что сам по себе Flash там прекрасно работает.

Кстати, подобной технологией портировали на JavaScript.

Doom-сообщества

Дум всё ещё жив, о чём говорит большое количество народу на разных форумах, ему посвящённых. Как всегда, форумы забиты нубьём, которые пытаются делать новые карты (судя по тому, что они делают, они Дум даже не запускали до этого), другие оставляют очень полезные и интересные комментарии. Это ещё раз доказывает, что тематика форума мало связана с количеством малолетних долбоёбов, живущих на нём, они везде.

Типичные обсуждаемые вопросы:

  • «Vanilla Doom vs. порты». Особенно любимая тема для троллей. Причём можно либо прикидыватся эдаким пуристом, не признающим ересь портов и стремящимся их уничтожить, либо наоборот, оголтелым сторонником. И то, и другое привлечёт толпы народу с обеих сторон, однако, как правило, подобные споры быстро заканчиваются
  • «Каноничные™ порты vs. новодел». К каноничным относят порты Boom, Doom95 и Chocolate Doom. К новоделу относят чаще всего ZDoom, GZDoom, Vavoom и реже некоторые другие, у которых меньше поклонников. Первые обвиняют вторых в том, что они поломали оригинальную физику игры (теперь нельзя вдоль стен, если повернуться на определённый угол, бегать с удвоенной скоростью!11 Какая потеря!), исправили баги и добавили новые возможности. Обвинения звучат забавно, не находите? В таком ключе споры могут длится довольно долго.
  • «Линейность vs. нелинейность». Особо доставляющий случай. Хорошим тоном считается обвинять вады в нелинейности, при этом хваля замечательные линейные вады. Вторые делают то же самое с точностью до наоборот. Необычайную плодовитость, беспощадность и полную бессмысленность срачам придают следующие нюансы:
    • Что считать линейностью? В оригинале можно пройти от входа к выходу ста разными путями. То, что при некоторой хитрости процесс облегчается в 100500 раз — нелинейность или просто тактика? То, что можно выбрать хитрый путь, при котором финальные результаты будут все по 100% — нелинейность или просто ачивка?
    • Если оригинал был (по итогам предыдущего пункта) нелинеен, значит ли это, что вады должны быть нелинейными? Оригинал един аки небо и Аллах, в него задрачивают поколениями. Делать вад таким же нелинейным — значит, требовать к своей персоне столько же внимания, как к оригиналу.
    • Если оригинал был (по итогам пред-предыдущего пункта) линеен, значит ли это, что вады должны быть линейными? Прогресс не стоит на месте, мы добавили графон, динамический свет, пытаемся натянуть спрайты на воксели (попытка сделать полигональные модели разбилась об их уёбищность и реальный, без утят, нетортизм), почему мы не имеем права на нелинейность?

Другие споры менее значимы.

Мечта маппера. Только не подумайте!

На Думворлде существует такая забава, как награждение новых карт для Дума и их авторов. Награды (Каковарды) получают 10 вадов, после чего начинаются вечные срачи на тему «Ваду X дали каковард, а моему Y — нет, вот сволочи!» и «Поиграл я в каковардный M, такое дерьмо, я вам скажу! Уж лучше б выбрали N». Интересными номинациями являются «Worst Map» и «Mock Map» — самой худшей карте выдаётся дохлый кака, а самой забавной — очень довольный кака с разбухшим ЧСВМПХ

Doom³

Эволюция

Вышедшая в августе 2004 года, как не трудно догадаться, стала объектом срачей между проклятым нубьём и олдфагами. Причём стала ещё до выхода, из-за украденной пиратами прямо из лабораторий UAC со стола Кармака альфа-версии. По выходу же количество срача с лёгкостью перемахнуло заветную отметку и продолжало увеличиваться. Кое-где до сих пор идут холивары, причём, в основном на тему «Старый Дум был с Драйвом, а новый — Унылое Говно». Самое интересное, что во многом в подобных холиварах на стороне олдфагов выступает школиё, играющее в гоззо с ОпенГЛ и шейдерами и никак не желающее играть в Ваниллу, что в общем-то неплохо символизирует почти любой срач на тему скатывания в гавно той или иной игровой серии, а таких срачей нынче (2016) очень много.

На самом деле игра технически получилась весьма годной, по крайней мере, не такой плохой, как утверждают ждавшие лютого экшона олдфаги и толпы восторженной от Half-Life 2 школоты. Между прочим, холивары «Half-Life 2 vs. Doom 3» возникали едва ли не чаще, чем «Старый Doom vs. новый». Вот пример. Некоторых пугливых личностей игра даже заставляла срать кирпичами, благодаря чему они её называли не иначе, как хоррором.

Основными аргументами против являются:

  • Нет новых идей, только копипаста из System Shock.
  • Общая попущенность геймплея.
  • Засилье темноты и вырвиглазая фича с фонариком (особливо дико бесит что фонариком ГГ упорно светит в левый нижний угол а не вперед, в результате — всё равно нихуа не видно, что свети, что не свети(позже, кстати, «исправили», теперь светит в правый нижний, но уже ближе к центру)). Было выпущено много модов, многие из которых делают игру быстрее и яростнее, убирают исчезающие трупы, позволяют прикручивать фонарик к оружию, etc. Заметно вдохновение Alien versus Predator Classic 2000, в котором темнота и составляла 90% игры, но, в отличие от Doom 3, солдат, помимо кидания вспышек, мог использовать очки ночного видения (и при этом не видеть монстров на радаре), а чужой и хищник — своё зрение.
  • Жестокий дефицит мистики, сатанизма и разного рода расчлененки (вообще-то и являющихся лицом этой игры), хотя адских гузел предостаточно. Одним словом, бездуховность.
  • Попытка смены жанра с шутера на «типа хоррор» с брожением по углам и вздрагиванием от малейшего пердежа. Раньше ведь как было: идешь по уровню, вдруг из-за угла — раз! — 10 импов! Долбанул из двустволки — пятеро упали, разбрызгав по округе кишки, долбанул второй раз — все мертвы. Тут сзади открывается дверь — там еще 20 бесов, скелетик и парочка тыкв, переключился на БФГ, врезал… А сейчас идешь, светишь фонариком, из-за угла рычание, заходишь за угол, находишь там одинокого импа (или висящий/лежащий/бросающийся на лицо труп; просто труп — ещё одна, кстати, фишка Doom 3), разряжаешь в него полмагазина, он умирает, идешь дальше — скука смертельная, при этом не страшно ни разу (пока главге-я не замочит одной левой внезапно из подворотни какой-нибудь Барон ада).

Для любителей же старого-доброго-вечного есть, как минимум, два мода: DooM3 Classic (http://doom3.ru/d3info.php?id=102 -- первый эпизод первого ДууМа) и In Hell (http://doom3.ru/d3info.php?id=107 -- это ближе к Final DooM), которые заставят олдфагов одобрительно приподнять косматую бровь.

Через некоторое время был выпущен официальный аддон — Resurrection of Evil. Были добавлены несколько новых монстров, новые боссы и абсолютно не нужная в Думе гравипушка и двустволка. Более того, присутствовал новый артефакт (взамен старого Душекуба), дающий эффекты замедления монстров, квад-дамага и неуязвимости.

Уже обзавелся римейком, а точнее, «переизданием» с подзаголовком BFG Edition. Обещали доработанные графику и мультиплеер, пачку новых уровней, блэкджек и шлюх. На деле же блэкджек и шлюх оприходовала Б-гомерзкая Bethesda, вместо новых уровней просто добавили старые-добрые Doom и Doom II, графику если и переделали, то как-то незаметно (пара новых пикселей на рожах главных героев), единственный вин — на Марс завезли изоленту — не есть вин, ибо фонарик тупо впиндюрен в плечо морпеха, разряжается, и вырвиглазная фича, заставляющая либо смотреть, либо стрелять в темноту, исчезла, убрав остатки нервотрепки из и так спорной игры. Кстати, по поводу новых уровней (т. н. «Lost Mission»). Ничего нового или интересного нам не дали, так как ни новых, врагов, ни нового оружия, ни новых моделей, ни даже нового босса (вместо оного старый Guardian без искателей), то есть BFG Edition аналог клепаемых другими конторами GOTY (Game Of The Year) Edition — пропатченная и обезглюченная, но всё та же старая игра. Рекомендуется любителям ставить 1 раз без поиска тысяч патчей и апдейтов в сети с последующим затрахом по проверке их совместного влияния. Удручает еще больше и тот факт, что через некоторое время после выхода BFG Edition энтузиасты склепали для оригинального третьего Дума свой мод с новыми скинами, четкими текстурками, перепиленными звуками, шейдерами и прочим графеном, что выглядит куда лучше и качественнее официальной поделки.

Doom 4/DOOM

 
DOOM Teaser
DOOM Teaser
Наконец-то хоть что-то видно
DOOM 4 - Gameplay Teaser Trailer (E3 2015) (PC/PS4/XB1)
DOOM 4 - Gameplay Teaser Trailer (E3 2015) (PC/PS4/XB1)
Майский тизер. Вот вам четыре секунды, наслаждайтесь
Игровой процесс
If only you could talk to the monsters

Из рецензии на оригинальный Дум

После того как Кармак объявил о том, что официально работает над Doom 4, холивары возообновились с новой силой, едва ли не перебив по крутизне срачи о третьей части. А так как не столь давно id выродила абсолютно невразумительную Rage, в которой половину геймплея составляют гоночки, а саму игру поначалу издавала EA, нетрудно догадаться, что случилось с думерастами старой закалки.

Впрочем, когда стало известно, что теперь id принадлежит компании ZeniMax, и именно издатели Древних свитков и новых Фоллачей будут выпускать новые игры от Кармака, полного ненависти школия набижало и вовсе over9000.

Срачи, срачи всюду, в самых неожиданных местах: id Software, возможно, откажется от поддержки Linux. Уже отказалось. Хотя, может и не отказались. Новый красноглазый срач.

В общем и целом, будущее Дума было покрыто туманом и мраком не менее многострадального Half-Life 3. Разница лишь в том, что Вентили во главе с Гейбом периодически троллят фанатов и накидывают помаленьку намеки на продолжение, всячески подогревая интерес к своему детищу, а вот Кармак и иже с ним упорно партизанили, люто и бешено затыкая любые утечки информации, вплоть до удаления интервью из новостных лент. Делалось ли это из-за того, что готовилось нечто грандиозное, или же Айдишникам просто нечего было показать — одной Иконе Греха известно.

Тем не менее, кое-какая инфа всё же имелась. Давным-давно на Форчан занесло пару скриншотов, якобы относящихся к проекту, однако через некоторое время id объявили, что начинают всё с нуля. Поговаривали, что новый Дум станет ремейком Doom 2: Hell on Earth. Кроме того на одном из КвейкКонов Джонни заверял, что новый Doom будет выглядеть в несколько раз кошернее Rage, пояснив, что FPS было решено снизить с 60-ти до 30-ти, дабы возможно было прикрутить больше графических деталей. Также был обещан невъебенно качественный мультиплеер. Что, кстати говоря, не вызывает особых сомнений, ибо что-что, а мультик в id делать умеют. Ярчайший пример — Quake Live.

В феврале 2014 таки грянул гром средь ясного неба, только в духе id Software, то бишь очень тонко и очень тихо. Дело в том, что к выходу готовился новый Вульф, и как водится фанатов задолго до выпуска начали кормить трейлерами. И всё бы ничего, но в конце одного из трейлеров буквально на четыре-пять секунд мелькнула надпись о том, что предзаказавшие Wolfenstein: The New Order получат бесплатный доступ в бетку нового DooM. Интернеты моментально взбурлили с новой силой, однако о точных датах выхода этой бетки айдишники написали (ни за что не поверите!): «When it's done». Тогда же заявили что новая игра будет называться DOOM. Чуть позже айдишники таки соизволили показать народу сраный тизер с переделанным в невразумительное чучело Кибердемоном, где под музыкальную тему, навевающую мысль о Терминаторе, закадровый голос обещает нам сплав flesh and metal, что наводит на подозрения об исчезновении из Дума демонической атмосферы и превращения его в лучшем случае в Квейк. Несколько секунд вышедшего через год «геймлпея» подозрения только усиливают.

Полноценный ингейм же так до сих пор и не показали. А ведь когда-то клятвенно обещали раскрыть подробности ещё на QuakeCon'е 2014. Но вот сюрпрыз! Узреть что-либо дальше тизера тогда удалось только горстке избранных, что лично на сию конвенцию приперлись, ибо как только началась презентация DooM'а, у всех поотнимали камеры и мобильники, а трансляцию анально огородили от интернетов, оставив миллионы страждущих с разодранными в клочья пуканами. А ведь люди только-только получили какую-то надежду после в целом годного ремейка Wolfenstein. Ситуация усугубилась тем, что неожиданно для всех Кармак сделал «я устал, я мухожук», и теперь за такой-то графон отвечает некий Tiago Sousa из Crytek.

14 июня 2015 года появляется ролик с E3, демонструющий игровой процесс, кой смахивает на Brutal DooM и Кваку. Одни аплодируют годному цинизму, джибзам, подвижности персонажа и бензопиле, другие хмурятся при виде мультяшного Кибердемона и Ревенанта с джетпаком.

С 15 по 17 апреля 2016 дали открытую бету мультиплеера, которая собрала символичные 37% положительных отзывов. Критиковали в основном за оказуаленный геймплей, дизбалансные павер-апы, никакущую динамику, упор на кастомизацию и насмешки и в целом за бездуховность. При этом стоит учитывать, что мультиплеер делали не id software, а Certain Affinity. Одиночную кампанию опробовать не дали, поэтому запасаемся попкорном и ждём релиза.

Перед релизом народ начали кормить стримами одиночной компании, на которых явно видно, что играют на консолях. Не то чтобы это было очень плохо, но обещанная «скорость» игры в глаза бросается. И внезапно 7 мая в сеть попадает видео с презентации Nvidia GeForce GTX 1080, в котором игра уже действительно начинает показывать зубы, ибо играли на ПК. Надежда еще есть, комрады!

Хоть новый дум и является ремейком второйпервой части, в нем присутствуют отличия:

  • Новый Думгай Думслэйер более хрупкий, нежели его коллега из предыдущих частей. Однако при этом он чрезвычайно прыгуч, в целом намного более подвижен, а со введенными в игру станлоками может голыми руками красиво порвать практически любую тварь. Кроме того, с помощью т. н. Аргент-ячеек можно раскачать его до того, что можно будет идти в лоб на огроменную толпу с голыми руками. Вообще НЕНАВИСТЬ — главная сюжетная особенность Думслэйера: всё, что можно убить — будет ровным слоем размазано по округе, а всё, что можно сломать — разворочено в клочья.
  • Монстров стало меньше, но все они намного более живучи, и наносят больше дамага. Алсо, весь бестиарий перекочевал из первых двух частей с небольшими изменениями. Так, Рыцарь Ада атакует только в ближнем бою, Арчвайл (которого локализаторы разрабы обозвали Призывателем) призывает новых монстров на поле боя, и кидается файрболами, которые вызывают даже больше батхерта, чем его атаки из второго дума, ибо проходят сквозь стены.
  • Изменился арсенал. К стандартному набору из второй части добавилась штурмовая винтовка и Рейл ган (Который локализаторы назвали Гаусс Пушкой в оригинале — Gauss Cannon). Для каждой пушки, кроме БФГ, стандартного пистолета и супершотгана можно цеплять одну из двух модификаций. Дамаг у стандартного оружия тоже значительно изменился. Теперь, потребуется три выстрела из обычного шотгана для убийства импа или зомбимана. А бензопила моментально устраивает экстерминатус выбранному супостату, зато требует регулярной заправки.
  • Унылая система прокачки амуниции Думслэйера (просто, блять, ебанный стыд како-то). Для улучшения брони тратятся Преторианские жетоны, которые надо вытаскивать из брони мертвых морпехов. в среднем, на каждом уровне можно найти по три жетона. Очки для улучшения оружия же, добываются двумя разными способами. Первый — за выполнения заданий на каждом из уровней. Например: попади в голову двум зомби; Убей трех Хелнайтров в прыжке и т. д. Второй — заполнять шкалу боя. Заполняется она путем выбивания дерьма из всего живого и не живого в радиусе видимости. Кроме того есть Аргент-ячейки, которые сурово апают запас брони, ХП или патронов. Пару таких можно встретить по сюжету в самом начале, но вот остальные хитрозадо распиханы по секреткам, которые не менее хитрозадо распиханы по уровню
  • Сюжет в новом думе является смесью сюжета первого и третьего дума: Он в принципе есть, и довольно интересный, но никто его тебе не втюхивает. Почти у каждых демонов есть своя «предыстория». Например, импы оказались низшей ступенью эволюции Арчвайлов, Ревенанты являются продуктами экспериментов UAC а Бароны — королевская гвардия самого Сотоны.
  • Все основные бои теперь происходят в специально отведенных аренах, куда порционно телепортируются/заползают демоны.
  • С графикой не обманули, выглядит вполне приятно для глаз. Но чтобы было приятно, надо ставить настройки на максимум, а чтобы ставить настройки на максимум, нужно иметь мощное железо. Оптимизация, о да. Тем не менее, даже на ноутбучном огрызке видюхи он выдает вполне стабильно 30+ FPS хоть и в минималках.
  • Для слоупоков есть карта, с отображением всех и даже секретных зон, радар для поиска секретных предметов в прокачке прилагается
  • Секретки. Да, они здесь есть, и имеют твой мозг похлеще чем в первом и втором думах, ибо полное ТриДэ обязывает. Зато сами секретки имеют весьма разное содержание — от банальной аргент-ячейки или дрона до фигурки думгая или секретной части карты «в стиле DooM», при открытии которой в главном меню ты сможешь пройти весь тот уровень. Традиция видимо пошла от Вульфенштейна, в котором так же можно было секреткой попасть на уровень из оригинала.

В целом, геймплей похож на очередной Painkiller, но с жетонами и доп. заданиями. Доказывает этот факт то, что даже на странице Steam среди похожих игр на первом месте значится именно Painkiller: Black Edition, а не этот ваш DOOM II.

Вообще, четвёртый доом вышел в те времена, когда в жанре ФПС, как и во всём игрострое, царил сущий пиздец. Если не слишком сильно вдалбливаться в историю, то развитие жанра остановилось где-то на втором Red Orchestra. Дальше пошли сплошь и рядом копии друг друга, рпг элементы, попытки сделать «реализм» (чаще всего — крайне поверхностный). Практически все игоры данного жанра были неотличимы друг от друга по геймплею, лол. И тут на сцену выходит дум4, создатели которого как бы говорят нам: «Смотрите! Здесь нельзя целиться с оружия и хп не регенится за укрытиями! Ура, мы не клон CoD!», хотя по сути создатели наступили на те же грабли — напор на кинематографичность на первом плане, геймплей — на втором. Хотя первые 3 дума были относительно медленного геймплея, особенно на высоких уровнях сложности, в итоге, в попытках запихнуть побольше аркадности а-ля «не ваш долбанный реализм» геймплей пошёл куда-то в сторону кваки, или точнее, как написано выше, Painkiller'а. Так что дум4 не эпик фейл, но и не революция и уж точно не возрождение каких-то там канонов(потому что не страшно нихера).

Саундтрек за авторством Мика Гордона — один из главных винов игры (за который можно было бы переживать после Doom 3, но обошлось). Он представляет из себя дикую помесь индастриала аля Гвозди c джентом аля Meshuggah и мазафакой аля Кукурузники, который постепенно набирает громкость по мере заполнения арены демонами. Ничего круче и мяснее в шутерах мы не слышали со времен, пожалуй, первого Painkiller. Композитор любовно рассовал отсылки и риффы из всех предыдущих игр серии (даже Doom 64) между собственными запилами, так что у олдфагов есть шанс прослезиться, услышав знакомые нотки из Kitchen Ace или The Imp's Song в новой обработке. Также в парочке треков на спектрограмме можно разглядеть три шестерки, пентаграммы и оторванную голову Джона Ромеро из Doom 2. В общем, музыка была написана с любовью, что и было отмечено наградой The Game Awards 2016 за лучшее звуковое и музыкальное оформление. Альбом с саундтреком выпущен отдельно в iTunes и Google Play (для любителей халявы есть торренты или официальный ютуб Bethesda), крайне рекомендуется к ознакомлению. А для тех, кто искренне полагал, что для хорошего исполнения джента достаточно просто усиленно дрочить одну открытую струну, настоятельно рекомендуется наглядное пособие от Гордона, как это на самом деле нужно делать.


Doom Eternal

Сиквел к игре 16 года, являющийся неким переосмыслением, этаким косвенным ремейком DooM 2: Hell on the Earth. Вышел в начале весны 2020 года одновременно с другими конкурентами в лице новой VR-Халвы и Ремейка 3-го Резидента. Игра ещё до выхода была объектом множества срачей и волнений ввиду отхождений от канонов серии и ввиду современных тенденций и технических проблем: сначала цветастый HUD, затем перенос с ноября 2019-го на март 2020-го, потом новости про донат для покупки контента в игре (оказались пиздежом, доната в игре нет. От слова совсем. Даже косметического) и вечно необходимый онлайн для игры даже в одиночную сюжетку, а самое главное - потеря духа того самого DooM!

Срачи выдались комичные: ненавистники нового стиля взялись утверждать, что-де DOOM 2016 был Тру-Ъ, и играть в него было страшно-атмосферно. Сторонники перемен в один голос с разработчиками взялись кричать, что разноцветность помогает всё видеть прямо на лету, что тоже брехня, ибо серобурмалиновый HUD один хуй сливается с таким же окружением. Ситуацию, однако, спасают звуки. Даже в разгар стрельбы под зубодробительные запилы Мика слышны маленькие подсказки, сообщающие о перезаряженном скилле, нехватке патронов и прочих важных для мордобоя вещах.

Но таки да, DOOM Eternal мало чего общего имеет с прошлыми частями. Однако не за счёт цветастости (открой любой скрин первых частей, анон), и даже не из-за дохуищи прыжковых пазлов. Просто новый дум это слэшер от первого лица, где надо заучивать все атаки демонов, ловить тайминги, вовремя использовать способности и бешено прокачивать всё что только можно. Плюс куча скрытых механик, ставка на безбашенно-комедийные ролики, вездесущая готичность - и результат подозрительно похож на пресловутый Devil May Cry или, скажем, Bulletstorm. Как будто что-то плохое.

Безоговорочный вин один: обе стороны признают, что саундтрек Мика Гордона опять на высоте и это правда, чего стоит лишь музыкальная тема в главном меню... И ещё один "факт - есть факт": игра хорошо продалась, по крайней мере, обошла HL:A на VR в плане проданных копий, осталось только сравнить с 3-м ремейком Резика.

Doom 2D

Также существует винрарная версия Doom II в двумерной графике (вид сбоку), написанная тремя школьниками Prikol Software в 96-м году. Вин, по сравнению с остальными вариантами двумерного Дума. Отличалась возможностью играть вдвоем за одним компьютером, в силу чего пользовалась популярностью у тех, кто не мог наслаждаться игрой по сети, а также сильной замороченностью уровней по сравнению с оригиналом. Встроенных карт для дефматча было всего две, как следствие задрачивались они до такой степени, что некоторые личности могли попасть из любого оружия в любую точку карты, если это было физически возможно. Второе следствие было в массовом клепании своих уровней, благо был удобный встроенный редактор. Особенно много лулзов доставляло сделать невидимую дырку в полу и наблюдать как ваш оппонент проваливается через нее в невидимый же резервуар с кислотой, или на знакомой карте запустить во всем знакомый подводный переход десятка два пираний (новый персонаж из Doom 2D). Феерический восторг гарантирован.

Переделка Doom 2D под современные компы ведется и сейчас по этому адресу. Если же вы хотите поиграть в него по мультиплееру, то можете сходить либо сюда, либо сюда — алсо, сетевая игра весьма доставляет.

Алексей Волынсков о создании Doom 2D

Doom: Roguelike

Вы таки будете смеяться, но по Doom существует рогалик (один из самых простых, между прочим, и сохранивший динамику оригинала). Невозбранно скачать сие творение можно тут. Недавно аффтары добавили неплохую графику к игре, сделав её доступной не только для любителей @. Позволяет постичь Суть™ рогализма и втянуться в него. На сложностях выше Hurt Me Plenty непередаваемо задротоориентирован (проходится только очень грамотно раскачанным и ещё более грамотно играемым персонажем) и злоебуч в прохождении — одна перезарядка не вовремя и приехали.

Педивикией назван «вероятно, лучшим спин-оффом дума». Оценить такой тезис затруднительно: он явно лучший из пошаговых (по крайней мере, DoomRPG на фоне DoomRL как-то не очень), а насчёт всех жанровых спин-оффов — сказать наверняка нельзя, ну сами ж понимаете, сравнивать, скажем, Doom2D и DoomRL — всё равно что сравнивать кирпичную кладку и петушиный крик.

Doom Wars: UAC vs Hell

ВНЕЗАПНО RTS. Вялотекущая разработка продолжается тут. Старкрафтоподобное поделие, выглядит дважды олдфажно (так как и дум и вар/старкрафт), и этим может кратковременно доставить вдвойне.

Последователи

  • В Heretic можно было смотреть вверх-вниз, летать, собирать предметы в инвентарь и доставать их оттуда. По сути — все тот же Дум, но с поправкой на фэнтезийное окружение. Поэтому вместо морпеха — эльф Корвус (судя по способности крушить морды — явно грибной), вместо двустволки — арбалет, а вместо импов — ожившие мумии. Игра состоит из 5 эпизодов, первый из которых шароварный. Многие из портов Doom позволяют играть в Heretic при наличии соответствующего WAD-файла.
  • В её продолжении Hexen можно было то же самое, что и в Heretic, плюс прыгать; были добавлены: hub- и sub-карты; возможность играть за воина, клерика или мага; сборка Самого Главного Оружия из частей, разбросанных по уровню; битьё стёкол; простые головоломки (поставить нужную книгу в нужный шкаф, починить часы); необходимость думать; враги, отражающие посылаемые в них фаерболы/молнии/молоты/поверболы; на редкость плодовитая и изобретательная сволочь в качестве финального босса; и нереально красивые уровни, учитывая ограничения движка, можно сказать, что разработчики сделали невозможное. В отличие от Heretic (некоторые из персонажей которого невозбранно перекочевали в Хексен), игра рассчитана на тех, кому нравится часами искать переход на следующий уровень и регулярно уничтожать зверьё (таки да, оно набигает на уже зачищенные пространства, дабы жизнь мёдом не казалась). Данная особенность проявила себя и в Хексен 2 (который уже на Quake Engine).
  • Эпичный Strife (говорят, это одна из последних коммерческих игр на думовском движке) представлял из себя полноценный RPG-экшн в фэнтезийно-футуристическом стиле и включал в себя следующее: инвентарь, несколько незамысловатую прокачку скиллов, псевдо-бесшовный мир (а-ля Quake 2/HL), квесты, озвученные диалоги с выбором вариантов ответа, несколько концовок и вариантов прохождения и пр. Жаль только, что игра осталась незамеченной в тени вышедшего в том же году Quake. Да и вообще, разрабы решили, что раз уж есть диалоги, квесты и скиллы, то на качество собственно FPSного геймплея можно забить большой болт. В результате имеем то, что имеем: Дюк на фоне Кваки смотрелся акуеть каким бодрячком и боролся за популярность на равных (собственно, «победили оба» — редкая птица не играла в один либо второй), а о существовании Борьбы узнали 3,5 анонимуса. Большинством думовских портов WADник Страйфа распознаётся и успешно играется, однако голоса персонажей в диалогах не воспроизводятся, так что решившему окунуться в атмосферу «Борьбы» придется использовать православный DOSBox, а вот автохуй — достаточно с диска или любого другого архива со Страйфом взять файлик VOICES.WAD, в котором и находятся звуки голосов для диалогов. Впрочем, с декабря 2014 можно купить HighRes версию в Steam, а с весны 2016 — ещё и в GOG.

Алсо

  • DOOM — это ещё винрарная краст-панк-группа.
  • Doom — также фраза, произносимая Томом Крузом в фильме «Цвет денег». Игрожуровцы нередко намекали, что это слово стало нарицательным для игры, так как Круз после этого слова в фильме отpwnил лютым, бешеным образом полную бильярдную матёрых зубробизонов.
  • В Doom играл Саша Белый «бригадир всея бандитов»
  • Также существует doom-metal, являющийся полной противоположностью игре по динамике.
  • В последнее время особо популярен мод Brutal Doom, добавляющий в игру КРОВИЩУ, расчлененку, фаталити над монстрами, переработанный баланс (в более хардкорную сторону), новые текстурки и проч. Ням! На поделку обратил внимание даже сам Джон Ромеро — «Это тот самый Дуум, который мы хотели видеть». Ярым и не очень фанатам Must have. Увы, успех мода крайне вскружил голову его создателю SgtMarkIV, из-за чего резко взлетели его ЧСВ и просто долбоебизм. Что привело к его бану на многих интернет-форумах, посвященных Doom.
  • На самом деле, Doom — полноценное английское слово, имеющее туеву хучу значений: «рок» — в смысле «фатум», «обреченность», «неизбежный пиздец». В частности, в финале первого эпизода наш бравый морпех, (спойлер: уже после выпила Баронов ада, залезает в телепорт и тут ВНЕЗАПНО отдаёт концы ввиду неисправности адского оборудования и толпы монстров кругом... и с этим нихуя не поделаешь. [4] Остальные два эпизода бравый солдат выбирается с того света, разъебав в процессе Адъ вдребезги-пополам).
  • Согласно рфц #1700, 666-й порт зарезервирован для Doom.
  • Фраза «Doom работает?» стала меметичной среди работников пиндосской техподдержки в конце девяностых. Суть в том, что в то время Doom стоял практически на каждом компе, и сети офисного планктона — не исключение[5]. Таким образом если поциент жаловался одминам на неисправность своего компа, вышенаписанным вопросом детектировали проблему. Если ответ «да» — виновато кривое ПО; если «нет» — скорее всего компьютеру пиздец.
  • На эпичной Сеге некогда существовала убербрутальная игрушка DOOM troopers, повествующая о нелёгкой жизни двух космических супермочил. Тривиальный игровой процесс с лихвой компенсировался такой лютой жестокостью и адовым гуро, что перед этой игрушкой пасовали многие писишные расчленёнки, в том числе и сам Doom. Например, врагам можно было отстреливать бошки, после чего те начинали тупо стрелять наугад, фонтанируя кровищей из шейного обрубка. Подстреленные враги долго бились в дичайших агониях прежде чем отправиться в АдЪ. Врагов-ниндзя можно было решетить так, что они корчились, блюя кровью и вываливая внутренности из живота. Некоторые враги, даже будучи прибитыми к стенке, продолжали хуярить из бластеров во все стороны — настолько были суровы. А боссы так вообще рвали шаблон на части. К примеру, самый первый босс-скелет, топтавшийся на горе из костей и время от времени смачно блюющий вниз — на головы суетящихся внизу персонажей. Если супостата вовремя не убить (причём убивать надо было, отбивая в него кости, которые тот швырял в героев, то они вскоре умирали, утонув в его блевотине. Отака хуйня, малята.
  • Олдфаги вспомнят, что чуть позже (в 1994) на той же Сеге эксклюзивом вышел винрарный Zero Tolerance, который представлял из себя тот же Дум (космическая станция, зомби, дробовик и темнота прилагаются), только с 45-градусными стенками и возможностью прыгать. Ныне легко ищется в интернетах и играется на писюках с помощью эмулей.
  • Также олдфаги вспомнят про сеговскую игру Blood Shot. Игра представляла собой хождение по лабиринтам космической базы, в конце которых надо было разъебать генератор и за минуту съебаться к выходу. Доставляет монстрятник, масса оружия и ВНЕЗАПНО мультиплейер на 2х человек, как кооперативный, так и десматчевый.
  • «Doom as a tool for system administration» (DOOM как инструмент системного администрирования) [3] — гибрид DOOM с юниксовой командой kill для управления процессами в Unix/Linux. Распространения не получил.

Видео

Добавьте видео в галерею

Добавьте видео в галерею


Ссылки

См. также

Примечания

  1. А то и вовсе скопипащен чуть менее, чем полностью, и вот тому пруф.
  2. Например, русский треш-вариант 10-летней давности.
  3. Карты Харриса являются по версии думерских сообществ таким лютым фейлом (с попаданием в топ «10 худших карт всех времён»), что самостоятельной игровой ценности не составляют, разве что можно научиться, как не надо делать карты, а приезд пативена за хостером (в случае, если бы там реально оказалась школа и карта приобрела бы статус типа-как-тренажёра) — штука неприятная, хотя и маловероятная. Кроме того, он люто нянькался со своим говном и запрещал перевыкладывать, так что единственным источником был его же говносайт, а его тут же стопнули по указу гэбни на случай, если там окажутся воззвания-призвания и прочая крамола.
  4. Разве что в редакторе перекорёжить уровень и добавить "нормальный" выход.
  5. Из-за этого игру даже запрещали. В девяностые практически все подобные конторы сидели на широковещательных адресах, поэтому если работнички во время, скажем, перерыва дружно садились играть в Doom, работа корпоративной сети забивалась наглухо.


ae:Doom en.w:Doom (series) w:Doom

Loading comments...