Участник:Xeno42/Albion Online
Экономическая свобода — это свобода любой деятельности, включающей право выбора и сопряженные с этим риск и ответственность.
Фридрих Август фон Хайек
Albion Online — фентезийная MMORPG, относящая себя к многозначительному жанру MMO-песочницы. При беглом взгляде кажется очередным клоном WOWa/Линейки, однако в корне отличается от них целым рядом игровых механик, из-за которых является не столько ММО-гриндилкой, сколько экономическим симулятором. Идейный последователь Ультимы (о чем разрабы прямо заявляют) и фентезийный аналог EVE Online (что официально не озвучивается, но является очевидной истиной). Является островком олдскульной хардкорности в эпоху оказуаливания и опопсения MMORPG как жанра в целом. А ещё тут есть беспощадное ПВП с фулл-лутом, но об этом ниже.
Главные особенности
Предыстория
В сравнении с другими представителями жанра, лор Альбиона примитивен и целиком умещается на одной веб-странице. Если совсем кратко, где-то в океане существует загадочный континент Альбион, на котором несколько тысячелетий происходили пафосные фентезийные события, скрытые туманом войны от глаз цивилизованного мира. В какой-то момент цивилизованному миру это надоело, и в Альбион были посланы колонисты с целью наведения порядка и присвоения местных ништяков. Первая волна поселенцев достигла неисследованного континента, но вскоре прекратила выходить на связь. Через какое-то время была послана ещё одна экспедиция, частью которой игрок и является.
Игрок переживает кораблекрушение, с трудом добирается до ближайшего очага цивилизации на побережье континента, и… ВСЁ. Больше сюжета в игре нет и не будет. После краткого обучения игрока отпускают с голой жопой на все четыре стороны. Никаких квестов, сюжетных миссий, погружения в лор и прочей графоманской херни. Дальнейшую историю мира игроки пишут сами. В этом и есть главный цимес сабжа.
Суть
Как и в реальной жизни, в Альбионе нет какой-то надуманной великой цели. Смысл любой деятельности сводится к простым вещам: заработок бабла и получение как можно большей власти и могущества среди других реальных игроков.
Дано: огромный открытый мир с кучей разнообразных локаций. По локациям разбросаны мобы, данжи, боссы, ценные ресурсы, сокровища и прочие вкусности. Также присутствует несколько городов. В городах находятся аукционы (рынки), чтобы всеми этими вкусностями торговать. И там же расположены производственные здания[1] для переработки сырья и крафта полезных предметов. Хочешь быструю прокачку и более крутой шмот? Иди в высокоуровневые локации, качайся, добывай лут/сырье/серебро. Возвращайся в город живым, торгуй, крафть и наслаждайся профитом. Но не забывай: ты такой не один, вас тут целая экономическая песочница. И если тебя убивают — ты теряешь ВСЕ свои шмотки.
И вот тут начинается самая мякотка — конфликт интересов.
Основные (но далеко не все) стороны конфликта:
- одиночки в ПВЕ-сетах фармят соло-данжи;
- группы в ПВЕ-сетах фармят групповые данжи;
- дайверы охотятся на одиночек и группы, фармящие данжи;
- собиратели-одиночки добывают ресурсы, нещадно конкурируя между собой;
- крафтеры перевозят добытое сырье на переработку, а изготовленные предметы — к месту сбыта;
- торговцы перевозят грузы между городами и, реже, убежищами;
- гангеры охотятся на собирателей, крафтеров и торговцев;
- группы гангеров охотятся на других гангеров;
- группы в ПВЕ-сетах под фракцией какого-либо города фармят данжи;
- группы в ПВП-сетах под фракцией другого города охотятся на ПВЕ-группы под фракцией;
- гильдии захватывают (клэймят) территории с целью добычи ресурсов, прогоняя оттуда собирателей-одиночек;
- другие гильдии отвоевывают чужие территории и строят там свои убежища, обороняя территорию от конкурентов;
- две или больше гильдий сходятся в генеральном ПВП-месилове, после чего повторяются предыдущие два пункта;
- гангеры партизанят на территориях чужих гильдий, отлавливая собирателей и одиночек;
- гильдейские группы бегают по своей территории, ловя гангеров-партизан;
- большие гильдейские отряды и целые армии просто ездят по своим делам, попутно опиздюливая вообще всё, что движется.
И ты побываешь в каждой из этих ролей, я гарантирую это. Кем бы ты ни был, ты ощутишь драйв беспощадного ПВП и войны всех против всех. И даже поимеешь с этого профит. Но к успеху ты придешь далеко не сразу.
Чем заняться?
Чтобы оказаться наверху пищевой цепочки, надо зарабатывать серебро, качать фейм (опыт) и повышать свой социальный статус. Делать это можно десятками разных способов, среди которых:
- фармить данжи и добывать лут с мобов/боссов/сундуков;
- добывать ресурсы;
- крафтить предметы;
- улучшать и зачаровывать предметы;
- варить зелья и готовить еду;
- выращивать урожаи и маунтов на своём острове;
- нанимать и прокачивать работников (фактически, узаконенное ботоводство);
- строить производственные здания и сдавать их в аренду крафтерам;
- торговать и спекулировать на рынке;
- грабить корованы, в самом прямом смысле;
- объединяться в группы, гильдии и альянсы — один в поле не гангер;
- в составе гильдии захватывать территории и строить убежища (долговременные базы в опасных зонах);
- клянчить серебро у мимокрокодилов и согильдийцев;
- изобретать стопицот других способов обогащения и развития.
И что дальше?
Если пройти через все эти круги хардкора, игрока ждёт куча интересностей:
- неизменно мощные дозы адреналина от ПВП, неиллюзорная радость от побед и попоболь от смертей — ибо ставки очень высоки;
- межгильдейские разборки и политические интриги не хуже, чем в Еве;
- эпические межальянсовые зарубы с сотнями игроков — почувствуй себя безликим зергом в гуще событий;
- куча приятных активностей, которые разбавляют общую хардкорность: безопасная арена, дуэли, дейлики, сезонные испытания и прочее;
- радость от получения новых крутых шмоток и маунтов, коллекционирование чего угодно;
- покупка собственного острова, строительство и обустройство домов;
- организация производства, выстраивание своей промышленной империи;
- и еще стопицот способов развлечься, ибо жанр песочницы подразумевает сложность и многогранность.
Преимущества и недостатки
Почему в это стоит играть
- Полностью открытый мир и свобода действий. Никаких искусственных ограничений по уровню/репутации/количеству доната и тд. С первой же минуты игроку доступны ВСЕ виды деятельности и открыты для посещения ВСЕ локации; другой вопрос, новичку нахуй оно надо. Можно прямо с голой задницей на нищебродском ишаке отправиться в черные локации в поисках сокровищ, но с большой долей вероятности игрок вернется погрустневшим и без ишака, путем посмертного возрождения в городе. Обратная сторона такой свободы — необходимо хорошо знать игровую матчасть, трезво оценивать собственные силы и уметь взвешивать риск.
- Экономическая свобода. Любой вид деятельности может быть профитным, если включить мозг и вложить достаточно усилий. В отличие от других ММОРПГ, в Альбионе мирные профессии являются полноценным видом игровой активности, а не убогим дополнением к боёвке и квестам. Почти все предметы в игре изготавливают сами игроки. И они же формируют спрос и предложение на полностью свободном рынке. Помимо общедоступных аукционов, между игроками возможен персональный обмен вещами и деньгами без каких-либо ограничений. Это порождает целое море способов заработка. Можно объединяться с другими крафтерами для выстраивания производственных цепочек на взаимовыгодных условиях и в обход аукционных налогов. Можно возить грузы между городами и зарабатывать на разнице цен, ибо в каждом городе рынок свой. Можно скупать по дешевке сезонные награды, выжидать несколько месяцев и затем спекулировать. И ещё стопицот способов, на перечисление которых ушла бы целая статья. Ты чувствуешь в себе экономический талант, но не удается реализовать его ИРЛ? Экономическая песочница открыта для твоих многоходовочек.
- Простор для любителей зубрить внутриигровой матан и вести хитрые расчеты. Цены всё время меняются, рынок живёт. Постоянно появляется новый контент, меняющий баланс сил и экономическую ситуацию. Можно просто фармить и не задумываться, но если хочется большего — берём калькулятор в руки и идём рассчитывать профит от очередной торговой махинации. То же самое касается и билдов, то есть комбинаций экипировки и абилок. Комбинаций этих нереальное множество, и надо уметь рассчитывать, какое именно комбо выдаст больший DPS или даст запас живучести для побега от гангеров. Альбионский хардкор — это не только тупой гринд, но и работа верхним мозгом, так-то.
- Продуманная и глубокая система крафта. Добыча ресурсов, переработка и производство — это три кита местной экономики. Как уже упоминалось выше, практически всё, что есть в игре, от осёдланных медведей до салата с тентаклями, крафтится руками реальных игроков. Никаких бесящих извращений с рандомом, результат производства строго детерминирован и хорошо поддается арифметическим расчётам. Казалось бы, всё просто — раздобывай расходники и крафть в своё удовольствие. Но не всё так однозначно. Поначалу крафт будет неэффективным: из большого количества ресурса будет получаться мало продукции, да и та — низкоуровневое и низкокачественное[3] говно. Чтобы выйти на серьезный профит, нужно дохуя качать соответствующие ветки добычи, переработки и крафта, или хотя бы что-то одно. Поскольку производственных навыков в игре существует больше сотни, каждый сможет найти себе рыночную нишу и прибыльное занятие по душе.
- Отсутствие классовой системы. Один и тот же персонаж может развиваться в любых направлениях без всяких ограничений. Стиль игры и боевая роль полностью определяются надетым шмотом, который можно комбинировать как угодно. Переодеться можно в любой момент. Однако не стоит забывать, что для ЭФФЕКТИВНОЙ игры в какой-либо роли необходимо вкачивать соответствующие ветки скиллов.
- Покупка премиума и золота на внутриировую валюту. Абсолютно ВСЁ в игре можно получить без доната, вопрос лишь в том, как много ты готов фармить/торговать. При достаточном усердии можно заработать на премиум за пару месяцев, попутно раскачать производственные скиллы, и потом вообще забыть про вливание реальных денег.
- Комьюнити. Живое и разнообразное. В чате всегда ответят на нубский вопрос, пригласят в группу и гильдию. Неадекватных школьников хватает, однако изрядную долю контингента составляют дядьки 25+. Во многих гильдиях введён возрастной ценз. Не хочешь иметь дела с орущей школотой — вступай в правильную гильдию, переключайся на гильдейский чат и наслаждайся ламповым общением. Алсо, в игре замечено немалое количество девушек, что для такого жанра довольно странно.
- Социальность. Игра всеми силами подталкивает к взаимодействию и сотрудничеству. Не для всех это плюс, но тем не менее. Сам не замечаешь, как уже оказываешься посреди масштабной межгильдейской бойни, в перерывах вникая в политическую ситуацию и болтая с тиммейтами всех возрастов. Весь самый вкусный контент сосредоточен именно в коллективной игре.
- Один общий сервер. Если ты раскачал все мастерки, оделся в топовый шмот и собрал такую же пачку, то будешь нагибать всю планету разом. В игре никогда не бывает пусто, всегда есть с кем пойти в пати, повоевать и потрындеть в дискорде. Бонусом идёт полный интернационализм и прокачка разговорного английского.
- Дружелюбный интерфейс. Игра выгодно выделяется на фоне своих корейских конкурентов вменяемым, удобным, понятным интерфейсом с низким порогом вхождения. Чувствуется, что игру делали люди с западным образом мышления. Дизайн таблиц, инвентарей, иконок и прочих мелочей вылизан почти до совершенства. Также выгодно выделяется стилистика. Мягкие, приятные глазу краски и милый полу-мультяшный стиль неизменно доставляют и вызывают привыкание. Кроме того, в интерфейсе содержатся всплывающие подсказки по многим вопросам.
Почему играть не стоит
- Графика. Заточена под убогие смартфоны. Nuff said. Все 3D-модельки отличаются вырвиглазной низкополигональностью, а о текстурах высокого разрешения можно вовсе забыть. И в будущем это вряд ли изменится, ибо кроссплатформенность. Скорость эскадры определяется скоростью самого медленного корабля.
- Гринд. Он есть, и он хардкорен. Это касается любого вида деятельности, будь то убийство мобов, сбор ресурсов, переработка сырья, крафт предметов, выращивание урожая и прочее. Чтобы вкачать какой-либо скилл (мастерку на местном мунспике) до 100, надо потратить десятки часов, совершая одно и то же действие. Разрабы преподносят это как фичу. Мол, вы хотели старой доброй хардкорности, как в Ультиме и Линейке? НАТЕ! Ситуацию немного спасают очки обучения, которые можно распределять по своему усмотрению. Но их всегда катастрофически не хватает.
- Донат. Явного принуждения к донату нет, всё можно купить за внутриировую валюту, см. выше. Однако без премиума прокачка и гринд станут настолько медленными и неэффективными, что рано или поздно рука сама потянется к кредитке. Ради справедливости стоит заметить, что изначально игра была полностью платной и весьма недешевой, но вслед за Евой пошла навстречу общественности и перешла на f2p.
- ПВП с фулл-лутом. Фича, добавляющая игровому процессу нереальной остроты, в определенной ситуации может вызвать жесточайший помпаж задней турбины и экстренное покидание игры. Если сама идея потери лута тебе не нравится, лучше не начинай играть, ибо избежать этого невозможно.
- Лаги. Игра будет нещадно фризить на любом железе, независимо от качества соединения и выставленных настроек графики. С этим придется просто смириться.
- Один общий сервер. Отсюда постоянная перегруженность и лаги, плюс конкуренция за ресурсы и повышенный риск ганга в самых неожиданных местах. Прошаренные игроки пользуются разницей в часовых поясах, чтобы поймать самые ненагруженные периоды и снизить вероятность нежелательных встреч.
- Социальность. Игра всеми силами вынуждает кооперироваться с другими живыми существами. Игровой процесс без группы/гильдии крайне уныл и неэффективен, а на хай-левелах и вовсе невозможен. Социопаты и битарды негодуют.
- Отсутствие серьезного обучения. Игровые механики весьма сложны и многогранны, и почти все аспекты игры придется изучать путем личных проб и ошибок, а также советуясь с опытными игроками (см. предыдущий пункт). Порог вхождения кажется обманчиво низким. Однако для эффективного получения игрового профита придется очень серьезно вкурить матчасть и потратить изрядное количество времени, изучая мануалы и выполняя расчеты в Экселе. Для некоторых это жирный минус.
- Скучная и неэффектная боёвка. Камера прикручена к потолку как в MOBA-игре, морально устаревшая таргетовая система, деревянные анимации, общая слоупочность и однообразие происходящего. Особенно остро ощущается при соло-игре и фарме мобов. Когда доходит до массового ПВП, становится заметно веселее, но всё равно уныло на фоне конкурентов. И даже многообразие визуальных эффектов не спасает.
- Слабая кастомизация персонажа. Только одна игровая раса — люди, несколько вариантов прически и бороды, цвет волос и кожи, три с половиной фасона трусов — вот и вся индивидуальность. Частично компенсируется большим количеством декоративных одёжек и скинов для маунтов.
- Англоязычное комьюнити. Сама по себе игра переведена на русский, причём вполне качественно. Однако большинство видеороликов, гайдов, форумов, новостей и прочего околоигрового контента была и остается на английском. Русскоязычное комьюнити присутствует, но довольно слабо развито, и бОльшую часть интересующей инфы на русском языке не найти. Яндекс-переводчик в помощь.
Игровой мир
Факты и лулзы
Альбион:
- это когда бревно атакует дровосека;
- это когда гангеры гангают гангеров;
- это когда выращивание морковки выгоднее, чем поиск сокровищ;
- это когда жуки давят людей;
- это когда стадо быков можно сложить в сумку;
- это когда убиваешь кроликов метеоритами;
- это когда снимаешь одинаковые шкуры с медведя, страуса и ящерицы;
- это когда мощнейший защитный спелл — дебафф от тухлой рыбы;
- это когда конечная продукция дешевле исходного сырья;
- это когда самый безопасный путь — через скопления агрессивных мобов;
- это когда другие игроки опаснее мировых боссов;
- это когда ресурсы никогда не успевают восстановиться полностью;
- это когда можно оседлать свинью-привидение;
- это когда климатические зоны расположены в шахматном порядке;
- это когда пирог с мясом эффективнее волшебного зелья;
- это когда наёмные боты качаются быстрее игрока;
- это когда ресурсы лежат повсюду, но их всегда не хватает;
- это когда ремонт брони дороже добытого лута;
- это когда нет классов, но все билды делятся на классы;
- это когда долгая загрузка локаций — не баг, а спасительная фича;
- это когда сжигаешь замороженного противника;
- это когда уничтожаешь только что созданные предметы, чтобы узнать, как создавать эти предметы;
- это когда премиум можно купить за внутриигровую валюту, но чтобы нафармить достаточно валюты, нужен премиум;
- это когда в глубоком подземелье с неба падает метеорит;
- это когда реальные союзники не являются союзниками технически;
- это когда РДД заливают неуязвимых танков;
- это когда в конце данжа вспоминаешь, что забыл про омлет и яды;
- это когда самое безопасное место в локации — переход между локациями;
- это когда с мёртвого моба выпадает живой детёныш;
- это когда в панике убегаешь от любого игрока, показавшегося на горизонте;
- это когда все ресурсы в локации уже собраны, но ты всё равно курсируешь по ней и выискиваешь остатки, чтобы бафф от съеденного пирога не пропал зря;
- это когда самые богатые торговцы голышом ездят на мамонтах;
- это когда покидаешь игру на время прайм-тайма;
- это когда прокачиваешь крафт до 100, а затем узнаёшь, что предметы можно было изучать;
- это когда принимаешь заведомо неравный бой в узком коридоре, чтобы хоть как-то уравнять шансы;
- это когда страх перед случайными встречами — не паранойя, а здоровая привычка.
Локации
Альбион — это общее название региона, состоящего из двух частей: Королевского континента (стартовые локации) и Запределья (хай-левельный контент).
Города. Всего их шесть на Королевском континенте и три в Запределье; несколько мелких мухосрансков не в счёт. ПВП выключено, за исключением безопасных дуэлей и арены. В городах сосредоточена вся экономическая и производственная движуха. Здесь есть[4]:
- аукцион, где сосредоточена торговля (но не вся);
- банк, в котором хранятся все пожитки;
- ремонтная мастерская — первое место, куда ты побежишь после горячего мочилова с нокаутами;
- производственные здания, построенные игроками;
- портал на личный остров, если есть;
- портал в Запределье, так называемое зеркало;
- извозчик, телепортирующий в другие города, но за каждый килограмм груза придётся платить (хочешь путешествовать бесплатно — оденься в костюм Адама);
- NPC, у которого можно вступить во фракцию и получить фракционные ништяки;
- NPC, торгующий предметами роскоши за золото;
- и множество других полезностей.
Каждый город густо населён и переполнен разношерстной толпой. Постоянно кто-то танцует, торгуется, дуэлится, отдыхает, общается, создавая мощнейшее погружение в атмосферу средневековой рыночной площади. Агорафобы в ужасе, труъ-задроты радуются, ибо игра жива постоянно. Albion never sleeps!
Синие зоны. Полностью безопасны, ПВП запрещено. Однако и ценность ресурсов на таких локациях соответствующая. Предназначены для новичков, чтобы не сразу шокировать их брутальностью местного ПВП.
Желтые зоны. ПВП частично разрешено: побежденный игрок не умирает и не теряет лут, однако отправляется в долгий нокаут, а все надетые вещи теряют несколько процентов прочности. При этом с игрока падает небольшое количество серебра (не снимается с личного счета, а эмитируется игрой). По сути, побежденный не теряет ничего, кроме нескольких копеек на ремонт шмоток и капельки ЧСВ. Зато победитель получает жирный минус в карму, что приводит к перманентному дебаффу, а в запущенных случаях — даже к запрету на вход в города. Единственный резон для ганка в жёлтых зонах — самоутверждение и лулзы. Ресурсы в жёлтых зонах представляют некоторую ценность, что вкупе с безопасностью приводит к лютой бешеной конкуренции среди собирашек. В прайм-тайм собиратель будет чаще натыкаться на ощипанные кустики, выкопанную руду и пни от срубленных деревьев, нежели на нетронутые месторождения. Таким образом игра сама подталкивает к выходу в …
Красные зоны. Вот тут уже всё по-взрослому. ПВП с полной потерей лута, толпы гангеров и конкуренция за уже реально ценные ресурсы. Однако всё ещё действует система кармы и дебаффы на слишком мощный шмот.
Чёрные зоны. Истинное лицо Альбиона. В отличие от малочисленных и тесных зон предыдущих типов, чёрные занимают аж целый континент. Ничем не ограниченное ПВП, система кармы отсутствует. Убивают тут быстро, жестоко и с удовольствием. Натуральный Дикий Запад, где выживает сильнейший тот, чей маунт быстрее, а яйца твёрже. Зашкаливающий уровень опасности компенсируется самыми дорогими ресурсами, которые тупо валяются под ногами, приходи и бери. То же касается и ценности лута с мобов и данжевых сундуков. Умение существовать в чёрных зонах — именно тот рубеж, который отсеивает слабых духом, оставляя их на уровне вечных нубов. Реальные папки сбиваются в стаи или же партизанят в одиночку, но так или иначе ходят в чёрные как на работу. Хочешь ощутить ту самую хвалёную хардкорность и получить фонтаны адреналина — добро пожаловать.
Есть ещё личные острова, данжи и некоторые другие типы локаций, однако они являются подмножествами от описанного выше и в отдельных описаниях не нуждаются.
Сеты и абилки
Блейза. Абилка, создающая огненный вихрь, наносящий бешеный урон по площади, а также одноименный сет фаер-мага. Очень востребована, ибо незаменима в групповом ПВЕ. Не знаешь, с чего начать, но хочешь, чтобы в команде тебе всегда были рады? Качай блейзу. Однако в ПВП малопроигодна, ибо дает врагу достаточно времени, чтобы съебаться из АоЕ (зоны поражения). И помните, блейзы не стакаются (не суммируются). Если фаер-магов в пачке несколько, бросайте абилки по очереди.
Фрост. Сет ледяного мага. Помимо неплохого АоЕ урона, умеет охуенно станить (задерживать на месте) противника, давая остальной команде возможность залить его всеми абилками сразу.
Курса. Как следует из названия, проклинает и дебаффает противника. Востребована и в ПВЕ, и в ПВП.
Холик. Хилер со священным посохом. В серьезных зарубах незаменим, без него пачка долго не протянет.
Скип-сет. Нужен, чтобы избегать любых дебаффов и урона и убегать невредимым от недружелюбно настроенной толпы. В отличие от сета собирашки, позволяет также развернуться и раздать пиздюлей в ответ, если соотношение сил в твою пользу. Пользуется популярностью у гангеров в густонаселенных локациях, где идёт постоянное мочилово всех против всех.
Сет собирашки. Предусмотрены для каждой собирательской профессии. Все они заточены под оперативное съебывание из опасной ситуации, для чего увешаны сейвовыми (спасательными) абилками чуть более, чем полностью. Позволяют застанить противника[5], стать невидимым, ускорить бег до первой космической скорости, совершить несколько прямолинейных рывков на полэкрана, и всё это примерно за пару секунд. Грамотно укомплектованный собиратель вертит ганкеров на хую и гуляет по чёрным локам как у себя дома.
MOAR сетов и билдов можно посмотреть, например, тут. Самостоятельный гуглёж также приветствуется.
Маунты
Десятки их. Ниже представлены самые меметичные.
- Быстрокоготь. Охуенен своим соотношением цены и скорости. Дороговат для нубов, но для папок является дефолтным средством передвижения в опасных ситуациях, когда и скорость важна, и риск просрать маунта достаточно велик. Местный аналог Хаммера. Позволяет провести быструю разведку боем и оперативно сдриснуть от любой толпы.
- Йоль,он же олень. Дефолтный транспорт собирашек в опасных зонах. Эдакая Газель в мире Альбиона, вроде хуйня хуйнёй, но баланс характеристик радует. Скорость и грузоподъемность ощутимо выше, чем у обычных лошадей, а невысокая цена позволяет не слишком сжимать очко при ганге.
- Упряжный бык. Дефолтный транспорт торговцев, крафтеров и собирашек в безопасных зонах. Местный аналог Камаза. При копеечной стоимости обладает охуительной грузоподъемностью. Как следствие, весьма нетороплив и неспособен уйти от погони. Идеальная мишень для гангеров.
- Мамонт. Бывает грузовой и боевой. Старший брат быка. Высшая цель задротства, мечта каждого торговца и нагибатора. Обладание мамонтом автоматом относит тебя к высшему сословию игровых папок. Способствует росту ЧСВ и позволяют перевозить десятки тонн грузов. Если бык — это Камаз, то Мамонт — натурально Белаз, не меньше. По идее, должен нагибать в ПВП, но его туда берут редко, ибо очень жалко просрать такую цацку.
Приёмы и тактики
Дайвинг
Крайне популярный метод охоты на игроков в красных и чёрных локах. Суть такова. Укомплектованная ПВП-пачка находит данж, который уже зачищает другая группа. Дайверы догоняют группу, оперативно множат на ноль и снимают лут.
Цимес заключается в том, что а) группе бежать некуда; ашнуться (телепортироваться наружу) из данжа не хватит времени, а прорваться к выходу дайверы гарантированно не дадут; б) группа заведомо одета в ПВЕ-сеты, благодаря чему для ПВП-пачки является легкой добычей, даже если превосходит дайверов по уровню шмота.
Разумеется, ПВЕ-пачки не хотят терпеть такой беспредел и стараются контрить дайверов. Самый очевидный способ — использование чекера, он же глазик. Один игрок заходит в данж и остаётся торчать у входа, пока остальная пачка чистит мобов. Если в данж залетают дайверы, чекер предупреждает группу и сам выскакивает наружу. Игровая механика такова, что при переходе между любыми локациями на игрока на несколько секунд накладывается баббл (сфера неуязвимости), что даёт шанс съебаться и чекеру, и всей группе.
Однако хитрожопые дайверы тоже не дремлют. Если грамотный дайвер-разведчик натыкается на чекера, он предупреждает свою пачку, и та остается снаружи данжа. Разведчик начинает атаковать чекера, вынуждая того выйти из данжа. Прогрузка локации для чекера занимает несколько секунд. В тот момент, когда чекер выходит, разведчик даёт команду, и вся дайверская пачка успевает залететь в данж. Чекер снаружи видит, что никого нет, и дает своей группе команду расслабить булки, «там всего один враг был, хуйня в общем», а меж тем пачка дайверов уже идёт по следу беззаботных ПВПшеров.
Отсюда железное правило для чекеров: что бы ни случилось, не выходить из данжа раньше группы. Если ты чекер и тебя бьют — сообщай группе, и выходите все одновременно. Иначе пиздец.
Скип данжей
Суть. Группа заходит в данж и пробегает мимо мобов, игнорируя урон и стараясь как можно скорее добраться до финального босса и вкусных сундучков. Раньше практиковалось безнаказанно, однако со временем разрабы просекли фишку и частично пофиксили. Теперь, чтобы открыть сундук с лутом, надо не только убить босса, но и зачистить достаточное количество рядовых мобов. Помимо очевидной экономии времени, данный метод является способом защиты от дайверов. Если разведчик дайверов заходит в данж и видит нетронутых мобов у входа, он делает вывод, что игроков в данже нет. Разумеется, не все дайверы на это ведутся, более прошаренные пробегают мимо стартовых мобов и смотрят, как оно там дальше.
Групповое кидалово
Занятие для истинного крысы-куна. В общем чате кидается объявление о наборе группы в данжи/хеллгейт/еще куда-то в красные/чёрные зоны. Обязательное требование — топовый шмот, ведь на серьезное дело идём. Радостный нуб одевается во всё дорогое, вписывается в группу и отправляется в путь. Когда настаёт момент, разводилы выкидывают нуба из своей группы и моментально рвут на кусочки. Забирают лут и потешаются над лохом.
Подобное кидалово — серьезная причина задуматься о вступлении в гильдию, где тебя будут окружать надежные ребята, а не мутные мимокрокодилы.
Караваны
Да-да, они самые. В чёрных и красных локах на дорогах всегда неспокойно. Однако гангеры вряд ли смогут опиздюлить больше одной цели за раз. Чтобы преодолевать большие расстояния по опасным землям, игроки часто собираются в кучи и бегут одной большой толпой. Боевой поход, перевозка грузов, поиск данжей — всё это безопаснее делать сообща. Если даже кого-то одного ганкеры выцепят, остальные, скорее всего, смогут прорваться и доехать до цели живыми. Или же сбегутся с разных концов карты и выдадут ядрёных люлей обидчикам.
Но это в идеале. На практике собрать большую группу далеко не всегда удаётся, и большинство игроков ездят по своим делам в одиночестве, уповая на удачу. Поэтому гангерство цветёт и пахнет.
Сленг
AoE — урон по площади. Хочешь жить — не стой, сцуко, в AoE!
Ашиться — телепортироваться из данжа наружу путем нажатия кнопки «A» (латинской).
Баббл — пузырь неуязвимости, дающийся на несколько секунд при переходе на другую локацию. Спасательный круг при уходе от погони.
Блоб — красный круг на карте локации, символизирующий, что в данном месте собралось овер дохуя человек. Помогает ссыкливым одиночкам прокладывать безопасный маршрут.
Гайка — переход между локациями.
Заливка — дамаговые спеллы, бьющие по большой площади.
Зеркало — портал.
Зониться — переходить на другую локацию через гайку.
Клэйм — точка на карте, захват которой означает овладевание территорией.
Контроль — спеллы, как-либо сдерживающие перемещения противника.
Мастерки — местное название скиллов.
Свободка — очки опыта, получаемые при использовании скилла, который уже вкачан до 100. Можно распределить их на прокачку других скиллов.
Фейм — местное название экспы (опыта).
Фокус — очки, используемые при крафте и повышающие его КПД. Восстанавливаются со временем в ограниченном количестве.
ХГ — Хеллгейт. Такой особый данж для мазохистов, в котором есть шанс получить пиздюлей от вражеского игрока.
Хайдаут — убежище. Единственное безопасное место в окрестностях Юпитера в чёрных локах. Строится трудно и дорого, требует снабжения и обороны, но даёт владельцам огромный профит.
Локальные мемы
- Где найти каштан? Очень, ОЧЕНЬ распространенный нубский вопрос, всплывающий в чате по сто раз на дню. Этот вопрос настолько всех заебал, что под него создан отдельный топик на форуме. Правильный ответ:
в лесув окрестностях Люмхурста. Нубу следует открыть карту мира и самостоятельно изучить, в какой локации какие ресурсы добываются. - Сегодня будет вайп. Каждый день игровой сервер отключают на техобслуживание примерно на полчаса. Незадолго до этого все игроки видят соответствующую надпись. Шутники в чате пользуются нубской неосведомленностью и предупреждают, что именно сегодня будет большой вайп (нет, не этот), и весь прогресс персонажей обнулится. Когда же после перезапуска сервера ничего не меняется, шутка получает продолжение: мол, вайп этот выборочный, и тебе просто повезло под него не попасть. При всей очевидной абсурдности подобных заявлений, многие нубы ведутся и каждый день исправно срут кирпичами.
Драмы
Обновление Квин
Вышло в январе 2020 года, вызвав целую лавину внутриигровых событий и породив драму. В этом обновлении полностью перекраивалась карта чёрных зон и вводилась возможность строить убежища, из-за чего все крупные альянсы начали меситься за чёрные территории с ожесточением, не виданным ранее. Однако драма возникла по другой причине.
Центральный город Королевского континента, Карлеон, стал эпицентром так называемого Авалонского вторжения. По сюжету, в город через порталы ВНЕЗАПНО нагрянула древняя сверхраса авалонцев, очень живучая, но и дропающая крайне ценный лут. По итогу город оказывается полуразрушен, а порталы в Чёрные земли деактивированы навсегда, из-за чего Карлеон утрачивает былую значимость. Примерно так всё и выглядело… для отдельных счастливчиков, которые успели попасть в Карлеон до того, как регион стал переполнен и закрыт для входа. Остальные 95% населения Альбиона сбежались с обоих континентов за халявным лутом, но не тут-то было. В город попасть стало почти невозможно, и на всех четырёх входах образовались неисчислимые толпы, рвущиеся внутрь и сбившиеся в максимально плотную кучу. Ключевая деталь: Карлеон находится в окружении красных локаций с тем самым ПВП с фулл-лутом.
Через несколько минут ко входам в город стянулись гангеры в ПВП-сетах, и началось просто-таки невообразимое мясо. В растущую толпу полетели сотни АоЕшных спеллов, и куча игроков подохла на месте, просирая шмотки и маунтов. Но основная масса рвущихся в город тупо стояла и не обращала внимания, уж больно всем хотелось халявы. Продолжалась эта вакханалия больше часа, пока разум толпы не осознал, что на раздачу халявы им уже точно не попасть, и все постепенно разбрелись по своим делам.
Обещанных авалонских вкусняшек не досталось почти никому, отчего масса игроков обиделась на разрабов и затаила. Карлеон же после разрушения порталов в черные земли резко поубавил в популярности, потерял статус столицы мира и скатился в сраное говно. Сейчас драма практически полностью утихла, но Анонимус помнит.
Примечания
- ↑ принадлежащие реальным игрокам
- ↑ Zerg vs Zerg, официальный игровой термин
- ↑ Помимо уровня предмета и уровня зачарований, предметы различаются также по качеству изготовления
- ↑ актуально для Королевского континента, в Запределье всё немного иначе
- ↑ Особо доставляет рыбак, бросающий в ганкеров тухлую рыбу