Адамант

Материал из Lurkmore
(перенаправлено с «Toolsmedia»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Адамант Мультимедиа — российская игровая компания, филиал компании «Tools Media Corporation» (США), входящей в холдинг «Адамант». Физически находится в Санкт-Петербурге. Распалась (точнее, впала в летаргический сон) весной 2008 года. Оставила после себя три типично-российских треш-шедевра: «Утопия-сити», «Ликвидатор», «Исход с Земли» (четвертый проект «Гипнофобия» заморожен), толпу безработных программистов (ололо, СПб больше не грозит кадровый голод), а также невероятной силы видео.

Распад «Адамант Мультимедиа»

В этом увлекательном видео вице-президент «Адаманта» Баженов подробно рассказывает многочисленным сотрудникам какое они говно и перечисляет причины, по которым они — после семи лет «успешной» работы — вынуждены таки расстаться. В общем, пересказать это невозможно — надо смотреть!

Особую роль в развале компании сыграл широко известный в узких кругах отечественный парциально адекватный геймдевелопер Кранк (известен как бывший гендиректор компании К-Д ЛАБ, благодаря которому появились такие игры как «Вангеры» и «Периметр»). Именно после его экспертизы компания была заморожена.

Дядя Миша

Дядя Миша

Главное действующее лицо на видео — Дядя Миша. Дядя Миша — своеобразный человек, как и положено мультимиллионеру.

Из досье:

ФИО: Михаил Баженов

Любимая еда: фуа-гра
Домашнее животное: шиншилловый кролик
Хобби: путешествия, личностная психология
Машина: Jaguar XKR cabriolet
Профессиональная деятельность: вице-президент холдинга «Адамант»
Любимое время года: лето
Любимый цвет: голубой

Подытоживая — человек обожрался фуа-гра, поцарапал Ягуар, шиншилла дома линяет, любовник бросил. После этого человек приходит на работу и увольняет полсотни ни в чем не виновных программеров говнодевелоперов, породивших ликвидатора и исход с земли. Отличный способ выпустить пар. Неудивительно для человека, который с трудом подбирает слова в разговоре и владеет всего парой-тройкой речевых оборотов.

Зарисовки из жизни конторы

Модели рельсов и шпал включали в себя сотни детализированных, но невидимых болтов (с мотивацией «карта потянет»). Пятисантиметровый (в игровом масштабе) ключик состоял из трёх тысяч полигонов. Модели людей создавались так, что в текстурах лиц язык (!) занимал ту же площадь, что и всё лицо.

Программисты большую часть времени писали AI. Их боты могли обходить любые нагромождения динамических препятствий, летать, плавать, прыгать на потолок и на пол, использовали морфинг при превращениях, могли кидаться другими ботами, ползать по стенам — и всё это без специальных хелперов на уровне, как в других играх. Зачем было всё это делать, если в итоге ничего не попало в релиз, история умалчивает. Вероятно, военный заказ.

В коде были акторы TMEye/TMEar, которые цепляли на бота. И он ими честно видел и слышал. И при расследовании очередного бага из серии «боты тупят» оказалось, что на бота повесили какую-то каску на голову, и когда в неё стрельнули, она спозла и закрыла глаза. И он реально не видел.

Что касается необходимого — то, что в стороннем, грамотно сделанном редакторе делается за полтора дня, на адамантовском занимало две или три недели. Уровни не собирались из префабов, а моделились «as-is». Не работал бамп, его вытягивали геометрией. Технология normal-карт в движке практически не использовалась, потому что использовать её было себе дороже — тормозила комната в виде куба. Геометрия уровня таким образом дорастала до 500 и более тысяч треугольников.

Уровень собирался вручную, то есть всё, что, к примеру, в Source SDK делается одной кнопкой F9, в Адаманте делалось людьми. И более того, создан был даже целый отдел таких компиляторов, иначе их называли «финалайзеры». Они нарезали уровни, назначали свет, рендерили лайтмапы, расставляли объекты и т. д. Это всё делал не редактор, а специальный отдел!

Минутка объективности

Студия семь лет гнала шлак. Студия семь лет была убыточной и существовала исключительно на вложения. В студии были сильные работники, усилия которых нивелировались приказчиками. Кроме того, свой вклад в плачевное положение дел внесли и многочисленные альтернативно одаренные быдлокодеры (см. выше).

Логично было бы уволить менеджмент и набрать новый. Но эмоционально, когда ты семь лет кормишь десятки человек и не получаешь взамен ничего, вполне естественно избавиться от всей этой хуиты и больше не вспоминать о геймдеве.

Адамант — не Interplay и не Looking Glass, а хорошие программисты и дизайнеры вполне найдут себе работу, так что ничего страшного не произошло.

Надо заметить, что в этой стране over 9000 «студий» разработчиков ничем не отличаются от «Адаманта». И их время тоже придёт. И куда не пошли эксперта — результат будет один: «кустарщина» и «самодеятельность» За редким исключением, наши студии все такие, и отмывание денег тут не при чем (для проверки, Кранка можно отправить инспектировать Нивал). Алсо даже прошлая студия Кранка, после того как он вовремя смылся его, позорного, изгнала, мгновенно превратилась в объект пристального внимания Свиборга (и ничего кроме УГ и треша с тех пор не выпускает). И вообще, говорят, по итогам этих разборок сократили программеров и дизайнеров, оставив на работе весь менеджмент, даже однозначных отморозков. Чтобы за семь лет потратить 13 лямов баксов и в результате получить ноль — нужно особое искусство.

Ссылки


Loading comments...