Quake
Эта статья полна любви и обожания.
Возможно, стоит добавить ещё больше?
Quake (Quake <номер игры>, Q<номер игры>, Ку<номер игры>, квака, квач) — серия компьютерных игр в жанре FPS производства Кармак и компания. Первая игра серии появилась летом 1996 года как гром средь ясного неба и очень быстро стала культовой.
На данный момент в серии Quake четыре игры переменной успешности (алсо куча модов, аддонов и целая армия игр на основе движков id Software). Q2 — вин, но постепенно умер; Q3 — живее всех живых ибо Quake Live; Q4 вызвала неоднозначную реакцию олдфагов, хотя технически игра вполне годная (Q4 делали не в id Software, а бравые ребята из Равена). Стоит сказать, что выход каждой новой игры серии сопровождался срачем «квач уже не торт», но со временем такое отношение проходило. Ку3 тому самый яркий пример.
Quake ориентирована на сетевую игру и проведение соревнований между игроками и популярна в интернетах среди различных социальных слоев, от битардов до эмо-кидов. В последнее время к Quake пристрастились лабораторные мыши.
Игры серии Quake
Quake
Сюжет, который был всем до фени, очень сильно напоминает Дум. Правительство придумало телепорт «Slipgate», а по ту сторону оказались толпы врагов которые без особого разбора мочили всех, кто не похож на них самих. Вместо того, чтобы выпилить всех монстров армией, посылают одинокого Рейнджера (даже не морпеха!). В игре 4 эпизода и финальный уровень. Каждый эпизод начинается с какой-то базы. где стоит телепорт во вражеское измерение. Цель — собрать руны в конце каждого эпизода и выпилить финального босса.
Quake стал первой игрой от id Software, использующей по-настоящему трёхмерный полигональный движок, в отличие от предыдущих игр, таких как Doom. Большинство объектов в игре были полигональными моделями. Таким образом Quake был первой популярной полностью 3D игрой, в которой спрайты использовались по минимуму. В игре спрайтовыми были только взрывы, пузырьки и фонарики. Огонь был полигональным. Позже, в Ку2, взрывы тоже сделают полигональными, а ещё позже — да в том же Анрыле — поймут, насколько уёбищны полигональные пламя и взрывы. Есть и зачатки системы частиц — кровь, эффект от телепорта и дым ракет. Появившийся же практически одновременно Duke Nukem был т. н. «2.5D» игрой, поскольку думоподобный движок «Build» от б-гомерзкой на тот момент 3D Realms просто проецировал картинку на двухмерную сетку, плюс задавал для разных областей переменные высоты́, и почти полностью (как и Дум) состоял из строго вертикальных и строго горизонтальных стен (более простых для рендеринга). Чтобы не нарушать такую горизонтально-вертикальность при взгляде вверх-вниз, поворот головы в вертикальной плоскости был выполнен не в виде преобразования матрицы, а в виде банального сдвига картинки (отсюда такая корявая перспектива при взгляде вверх/вниз). Вообще Quake vs. Duke — тот ещё холивар. Лучше всего вопрос рассмотрен в 12-ом выпуске Былое и DOOMы.
Первый Quake отличается готичным антуражем, хорошо сбалансированной системой оружия.
Благодаря языку программирования Quake C существовало огромное количество модификаций, одна из самых популярных — Team Fortress, которая фактически соперничала по популярности с самой квакой. Очень доставляла Quake Rally — кровавая гоночка. Серия игр Half-Life и, естественно, все модификации под неё, в том числе весьма популярная среди быдла серия Counter Strike, основаны на очень сильно изменённом движке первой Кваки с некоторыми элементами из кода Q2.
Также в Quake I было много крови и мяса. Красивая была игра… Считается, что именно в Quake I впервые появились рокет-джамп (rocketjump) и гренад-джамп (grenadejump), сделавшие игру интересней и динамичней, хотя тру-олдфаги знают, что идея использования rocket-jump впервые была реализована в первом Doomе (пруф).
Эпичнейшим вином кваки можно считать мультиплеер. В отличие от старичка дума или того же Бздюка Хрюкема, где была система клиент-клиент, тут уже была система клиент-сервер и появилась возможность начистить морду какому-нибудь американцу (если, разумеется, пинг был не 600) без особых телодвижений и плясок с синхронизацией. Буквально через полгода был выпущен Quake World с перепиленным сетевым кодом и процесс начищения морд стал ещё лучше. Фактически, все современные порты по сути чуть более чем полностью Quake World. Затем появился годный порт под Windows — WinQuake, ну и под конец порт для графических ускорителей — GLQuake.
Среди современных GL-портов для неё лучшим можно назвать Dark Places пруф. При наличии хорошего текстуре-пака графика выглядит на уровне третьего дума, при этом наблюдается чуть более чем дохуя кровищи и мяса, на что можно невозбранно фапать.
Алсо существует два достаточно винрарных аддона к Q1 — Scourge of Armogon и Dissolution of Eternity. Первый добавляет пыщ-пыщ лучемет в качестве ствола, молот Мьолльнир, бьющийся молниями, как напарника топору, миномет как подспорье гранатомету, гремлинов, возрождающих падших монстров в виде гремлинов, и меха-скорпионов с пулеметами (гвоздеметами) в качестве монстров. Боссом выступает «генерал Квейка» по имени Армогон. Второй же игнорирует первый аддон, и добавляет «огненные» гвозди для гвоздеметов (еще сто усиленных патронов в обойму), а также «кластерные ракеты», являющие собой аналог банано-бомбы из Worms для гранатомета или же выстреливающиеся как 5 (!!!1111) ракет из ракетницы. Ну и плазмаган как коллегу шафта, снаряд которого разрывается в точке попадания и поражает несколько целей теми самыми «молниями». В монстрятнике прописались огры с кластерными гранатами, призраки с дофигищщем единичек жизни, перекрашенными снарядами vore и взрывом как прощальным «мерси», каменные версии рыцарей на одном из уровней, «служители Квейка», косплеящие древнеегипетских жрецов и палящие лучами из посохов. Минибосс — «повелитель призраков», четырехрукий авианазгул. Боссом — злющий дракон, сторожащий что-то вроде системы управления слипгейтами.
Quake II
Средневеково-демоническая тематика в этой игре была заменена на космический индустриальный хай-тек. Изначально игра вообще не должна была иметь к Quake отношения, но девелоперы посчитали, что под раскрученным брендом продавать ее будет легче. Профит! Сюжетец разворачивается между Enemy Territory: Quake Wars и Quake 4. После изгнания злобных строггов с Земли люди, не мешкая, решили жахнуть по вражеской родной планете. Но не тут-то было. Строггос оказался анально огорожен от всякого вторжения, в том числе вундервафлей Big-Gun. В итоге было принято стратегическое решение — быстренько закинуть на планету десант, чтобы он выпилил всю оборону. Сказано — сделано. Вот только из всего десанта выжили только вы. Тем не менее, по ходу игры строггам наносится неиллюзорный ущерб. (спойлер: Вы таки уничтожаете и тот самый Биг-ган, и всю планетарную оборону, останавливаете завод по переработке мяса людей, и даже укокашиваете самую главную сволочь всея строггов — Макрона).
От большинства собратьев игра отличалась поддержкой OpenGL в общем, и 3dfx в частности. Собственно, именно она стала главным двигателем продаж чудо-карт. Именно кваку 2 любили пускать на продаваемых компьютерах в качестве демонстрации мощьностей. Также синглплеер доставлял тем, что уровни имели нелинейную структуру. Обычно в таких играх всё было просто — появился, нашёл выход, новый уровень, появился… Здесь же, появившись на уровне B, вас могли тут же послать на уровень A, но через другой проход, и на А вы оказывались в ранее недоступном месте, жали кнопочку и открывали дверку на В. К сожалению, смачно разлетающиеся куски мяса (gibs — была даже шутка: «Подскользнулся, упал, очнулся — gibs») противника, разорванного ракетой или телефрагом, заменили горсткой кровавых соплей — лулзов. В мультиплеере оторванная голова с вытаращенными квадратными глазами, ВНЕЗАПНО закинутая взрывом с первого этажа на второй, доставляла обитателям этого самого второго этажа неимоверно. Движок второй кваки таких фокусов уже не позволял, и фану от массовых побоищ стало поменьше. Зато появились новые виды оружия, например, BFG-10K и рельсá (Railgun, машинный перевод — железнодорожная пушка)
Но если с синглплеером был более-менее понятно, то мультиплеер оказался не таким однозначным. Помимо вышеописанной «проблемы» были и более глобальные:
- Тотальное отличие процесса отстрела себе подобных от первокваки. Кто-то посчитал это вином, а кто-то полнейшим фейлом. В качестве примера можно привести звук шагов. В Q1 можно было подойти сзади и ВНЕЗАПНО пальнуть из рокета. Здесь такие фокусы проходят разве что с ламерами.
- Отсутствие спецкарт. Их просто не успели сделать. В одном из последующих патчей мапы таки добавили, в том числе знаменитейшую q2dm1 «The Edge». Следует упомянуть, что q2dm2 имела весьма запоминающееся место — на самой вершине одного из лифтов, который вёл к рэйлгану/BFG. Там ну очень любили прятаться кемперы. Фактически локальный мем.
- Отсутствие видимого оружия в руках противников, наличие которого обещали до релиза. То есть, внешне все враги бегали с шотганом, хотя на самом деле могли нести BFG. Исправили с очередным патчем.
- В игре появился хоть какой-то баланс оружия. В q1 было достаточно разжиться рокетлаунчером и жизнь становилось прекрасной. В ку2 лучше было таскать пулемёт, рокет и рэйлган. При наличии определённого умения можно было валить врагов и с двухстволкой.
Первый вариант Counter-Strike зародился именно как мод для Quake II. Назывался Action Quake2(aka AQ2, Action Quake). Мод был разработан командой The A-Team в 1998 году, после этого команда разделилась, и бывшие её члены работали над модами Action Half-Life и Counter-Strike для игры Half-Life.
Также Quake II породил такой социальный лулз, как «выебывающийся пиздюк». Получил большое распространение в компьютерных клубах. Данные индивиды были необычны тем, что в процессе игры активно лили говно на окружающих независимо от пола и разницы в возрасте своих оппонентов. Так как имели некислый скилз в кваке, как правило, возмездия в физическом плане не получали, а наоборот активно вербовались в кланы.
В основном все словосочетания строились на базе оральных половых отношений с разнообразными предметами быта
Например:
— «СОСО»
— «Соси стелаж!»
— «Отсоси сбоку!»
И даже «СОСИ МИЦГОЛ!». Причём — без запятой, что странно…
Первыми клубами для лицезрения подобных лулзов являлись «Орки» (что как бы намекает) и MTF.
Quake III Arena
Наиболее популярная на данный момент игра из серии. Сюжета как такового нет. Есть только завязка. Некто Вардригалы где-то там построили несколько арен, понабрали лучших воинов с разных миров и устроили гладиаторские бои себе на радость. Nuff said. В отличие от двух предыдущих, ориентирована исключительно на игру по сети и в ней нет толкового режима для одного игрока — только тренировка с ботами, к тому же туповатыми.
В своё время породила тонны ненависти, холиваров и прочих лулзов. Ситуация обострялась наличием прямого конкурента в лице Unreal Tournament. Активно обсуждалось:
- Требования. Квака 3 в наглую затребовала аппаратное ускорение 3D графики. Причём лучше не распространённую 3dfx, а Riva TNT 1/2. Нищебродское отделение фанатов Анрила очень хвалилось тем, что их игра замечательно идёт и на 3dfx, и вовсе без него. Вот только без ускорения требования подскакивали в разы, компания 3dfx начала сдавать позиции, ну а разработчики анрыла в дальнейшем только и делали, что правили поддержку Direct3D, чтобы игра нормально шла на тех самых Riva TNT. И только олдфаги знают, что высокие требования игр от id — это традиция.
- Уже не тот. Ну какая квака без срача о том, что предыдущая была лучше? Nuff said.
- Первый нах. Кваку 3 объявили раньше, чем турник. Зато последний вышел буквально на пару дней раньше. Некоторые фапают на этот факт и называют UT первым мультиплеер-онли 3D экшеном. О том, что Starsiege: Tribes вышла парой годков раньше, они не знают.
- Реализм. Школота очень переживала по поводу того, что квака 3 была чем-то непонятным, а действие UT разворачивалось в нашем мире, пусть и в будущем.
- Сюжет. У анрила был более-менее вменяемый сюжет (ровно настолько, насколько он вообще может быть таковым для онлайн экшена), а в кваке он раскрывался только в мануале на одном абзаце. Некоторые считали, что для такой игры это действительно важно.
- Боты. Интернет тогда был не у всех, а у кого был — решительно тормозил из-за диалапа. Квака славилась своими туповатыми ботами. Анрил предложил очень продвинутых противников, которые на сложности Godlike уделывали всех не из-за невероятной меткости, а по причине того, что у людей называют высоким скиллом.
- Карты. Кемперы негодовали, ибо в ку3 карты были спроектированы так, что кемперить стало очень тяжело. Зато в анриле есть замечательные мапы типа CTF-Facing Worlds или DM-Turbine. Конечно, в кваке есть q3dm17, но там долго не покемперишь. Ещё можно вспомнить чудо маперской мысли — DM-Galeon (караблик в море). Да и в целом освещение и проектирование способствовало отсиживанию в тёмных уголках.
- Модельки игроков. В анрыле доступно лишь 4 штуки, для которой наделали целую кучу скинов. Ещё была 5-я секретная модель босса Xen, а после патчей появились ещё две. В кваке оказался целый зоопарк: скелеты, инопланетяне, спейсмарины… На каждую модель ещё пара скинов. После одного патча появились модели разработчиков. Есть из чего выбрать.
- Оружие. Тут уже не всё так однозначно. В кваке было довольно много пушек, но в анриле их оказалось ещё больше, плюс альтернативный режим стрельбы для каждой. Кто-то считал, что счастье в количестве, кому-то понравился арсенал из кваки. Школота же орала, что пушки из анрила лучше, потому что реалистичней.
- Режимы игры. В кваке был дезматч, командный дезматч, дуэль и CTF. А в анриле помимо вышеперечисленного ещё и Assault, Last Man Standing и целая куча мутаторов.
- Музыка. В кваке её практический нет. Турник же доставлял реально мощными треками.
- Интерфейс. Анрил предложил копипасту с одной очень известной системы. Тем не менее, копипаст оказался весьма удачный. Квак применял же что-то похожее на приставочный интерфейс, но не настолько убогий, как это любят делать сейчас.
Тем не менее, сейчас по сабжу всё ещё устраивают чемпионаты, а запуск Quake Live как бэ намекает.
Играют в Ку3 в основном под двумя модами — архаичный OSP, закончивший свое развитие на версии 1.03а, и развивающийся ныне CPMA (в свою очередь поддерживающий геймплей OSP, но как-то не так), также имеется затяжной холивор между адептами того и другого. Для обывателя же разница между ними исчезающе мала.
Также в последствии был выпущен add-on — Team Arena. Авторами выступила сама id, чего не случалось уже очень давно. В игру добавили пару моделей, немного расширили арсенал (появился гвоздомёт, пулемёт, мины), появились power-up’ы постоянного действия (например, Scout увеличивал скорость игрока, а Doubler увеличивал урон в два раза). Разумеется, запилили парочку новых карт и даже добавили новые режимы как Harvest или One Flag CTF. Но в целом — аддон в народ не пошёл. Тем не менее, в Quake Live он всё же присутствует.
Алсо существует православный свободный клон OpenArena, базирующийся на вскрывшем себе исходники движке id Tech 3. Имеет карты оригинала, много режимов(в том числе пару своих), поумневших ботов. Есть версии почти под всё, что шевелится. Ня, одним словом.
Консолефаги также могут поиграть, игра официально выпущена на Dreamcast, PS2 и доступна в онлайновом магазине для Xbox 360. Кроме того есть любительский порт на простой Xbox.
Need for Kill
Подобно тому, как Doom породил фанатскую аркаду Doom2D, Q3 породил вот это нечто. Двухмерный аркадный Квак в лабиринте, вид сбоку. Два игрока, одна клава, оружие рандомно генерится на карте. Очень плавная графика и убийственный (для клавы) геймплей. Можно грабить корованы зохватывать флаг.
Quake IV
Игра продолжает традиции Quake II. Сюжет начинается примерно там же, где закончилась история Q2. После подрыва планетарной защиты Строггоса (в частности, уничтожения Big-Gun) космическая морская пехота начала массивную атаку. Вы играете за паренька под именем Мэттью Кейн и званием капрал. По ходу прохождения вас таки хватают строгги и начинают процесс перепиливания в себе подобного. В самый последний момент, когда должны перепрошить мозг, врываются хуманы и останавливают всё безобразие. В итоге получился лояльный к Земле Строгг. (спойлер: В игре мы пытаемся выпилить систему тетранодов (роутеры глобального масштаба). Терпим фейл, попадаем в плен. По возвращении командование решает не мудрить и шарахнуть по самому что ни на есть CPU, благо игрока как почти Строгга система безопасности пропускает. Вин.)
Дотошные олдфаги, задрачивающие до этого Ку2, а затем резко засевшие за Ку4, испытывали недоумение. Вроде планета та же, а вот интерьер совсем другой. Ещё одна трабла — использование движка дума3. Многие тут же подумали, что игра будет жутко тормозить (в целом так и было, но такова традиция) и всё будет темным-темно. Темнота таки да, была. Но если в думе можно было до одурения крутить яркость и так ничего и не увидеть, то здесь результат оказывался вполне положительным. Позже еще добавили патч, позволявший равномерное освещение. Людские морды, правда, смотрелись не очень, но узор из сиреневых квадратиков с надписью «128» на дне пропасти прикалывает.
С мультиплеером вышло всё как обычно. Часть решила, что это таки вин, часть плюнула. Поначалу были всякие чемпионаты и прочие киберспортивные радости. Особенно доставлял ремейк МЕГА-ПАПСКОЙ карты q2dm1. Но потом интерес сошёл на нет. Ку3 всё же оказался более живучим, особенно после запуска Quake Live.
Почему же Q4 вызвал столько споров? Говорят потому, что игрушку делали уже не id Software, а Raven. Довольно странное утверждение, ибо Рэйвен преимущественно говна не делал. Soldier of Fortune, Heretic, Jedi Knight 2, из недавнего — неожиданно годная игра X-Men Origins: Wolverine, сделанная по унылому фильму.
Enemy Territory: Quake Wars (ET:QW, ETQW, ЕТКВ)
Является приквелом Q2, ориентированна исключительно на многопользовательские командные режимы. Построена на мощностях движка Дума 3. Сюжет повествует о том, как в недалёком будущем на матушку-землю ВНЕЗАПНО прилетели строгги. Собственно, каждая миссия — это этапы войнушки. Сюжета в них не больше, чем в Battlefield 2 — короткий брифинг перед миссией в виде текста и всё. Ну, а итог всей заварушки все кудвакеры и так знают.
В целом игра похожа на Team Fortress или тот же Battlefield. Есть несколько классов персонажей с разным оружием (причём оружие радикально разное у обоих враждующих сторон). Миссии доставляют тем, что задания не в духе «захватите 5 точек и удержите», а надо, например, сопроводить машинку с ракетой, потом прорваться на вражескую территорию и взорвать бомбу в нужном месте. Иногда встречаются побочные задания в духе «открыть второй проход на вражескую базу». То есть несколько разных заданий на одной карте. Кстати о картах, это первая из игр в серии кваки с большими открытыми пространствами. А чтобы путь по этим просторам не был скучным, можно прокатиться на машинке. Есть система рангов, вот только ваши медальки никто не записывает, и выдаются они строго до конца миссии. Соответственно, никаких анлоков и прочих вкусностей. Задроты негодуют!
После разрыва отношений с id создатели (Splash Damage) отказались от бесплатной поддержки ETQW и переметнулись в лагерь Bethesda. А игра стала потихоньку загибаться.
Quake Live
Вслед за спорным Ку4 в частности и эпическому сливу Epic Games в распихивании своего движка сторонним девелоперам Id в 2009-м году невозбранно эксгумировали Ку3, распяли на браузерный плагин, добавили социальную часть и назвали Quake Live. Впоследствии производители браузеров отказались от поддержки плагина (ибо бажно-небезопасный), в результате чего уже в 2013-м из пробирки с этим веб-гомункулом Кармаку сотоварищи пришлось срочно выращивать полноценного stand-alone клиента. И таки вырастили!
В истории живокваки можно выделить три, с позволения сказать, Эпохиъ, в каждую из которых происходила та или иная хрень.
ЭПОХА I: QL живет в браузере
Впечатления кагбе следующие: на тот момент Quake Live являл собой образец лютого и брутального вина. Геймплей изменился чуть-чуть поболее, чем нифига, что, впрочем, скорее хорошо, нежели плохо. Картинка также практически не изменилась, просто теперь вместо мяса и кровищи вспышки света, и убраны некоторые эффекты. «Живая квака» доставляет главным образом за счет атмосферы ниебически огромного компьютерного клуба, и редкой возможностью опиздюлить, скажем, какого-нибудь верноподданного британской короны.
«Социальная часть» — сомнительная примочка по той причине, что задрачиваются на аренах все, а френдят друг друга — единицы.
Из действительно вкусных и интересных нововведений — система наград (их там over 9000), статистика по персонажу и система определения твоего скилла, которая подсказывает тебе арены с соперниками твоего уровня. Последняя, собственно, является самым термоядерным бонусом, ибо позволяет отсечь нубье и задроченных прогеймеров. Впрочем, никто не мешает тебе полезть на арену к новичкам или задротам. Система пускает максимум только на один уровень скилла вниз и на два вверх. Так что с трактористами поиграть получится далеко не всем, а вот анальные приключения можно искать практически невозбранно.
Короче, вердикт: на тот момент QL — это та же Quake III, только в профиль, модифицированная с умом и знанием дела.
ЭПОХА II: Quake Live переезжает в Steam
В 2010-м году на официальном форуме в ветке «жалоб и проклятий» «пожеланий и предложений» было выдвинуто, собственно, это самое предложение, гласящее о том, что как было бы неплохо перетащить ЖивоКвач из браузерного плагина на общедоступную игровую платформу. Если трезво взглянуть на вещи, то идея была весьма и весьма:
- Id избавилась бы от бесконечного геморроя в части постоянного перепиливания плагинов под все возможные браузеры;
- производителям браузеров больше не надо было бы заморачиваться с проверкой квачного плагина на предмет его безопасности и внедрения в свой код контрацептивов — так, на всякий случай;
- толпа геймеров была бы дичайше счастлива, ибо Steam установлен чуть ли не в каждой 3-й шайтан-коробке (нет, не в этой).
Казалось бы, что уж может быть радостнее? Оказалось, может…
Одним прекрасным утрецом, аккурат после «QuakeCon 2014», некто под ником SyncError решил, что про/премиум аккаунты хоть и приносят гешефт, но какой-то малозначительный, а мэппул, докидывающий из про-акков в нищебродную нишу игры прошные же карты после очередного апдейта — это не есть гуд, ибо, как оказалось, для полного счастья задротам вполне хватает всяких там Bloodrun'ов, Aerowalk'ов и прочих FuriousHeights'ов, так что про/премиум-подписки никому на йух не облокотились. А денюшки ведь страсть, как хочется! Посему, в погоне за баблом, и как-то упустив из виду старую-добрую русскую мудрость, что лучше синица в руках, чем утка под кроватью, сей бравый американец пришёл к вполне однозначному выводу: а ведь было бы неплохо обзавестись новой армией потенциальных геймеров, несущих в игру сотни нефти. И как же это сделать, спросит читатель? Да, очень просто:
- берём культовую игру;
- пихаем туда всякое новомодное говно типа стрельбы из двух рук заранее определяемым игроками при респе оружием;
- дополняем эту срань банни-хопами;
- нефрим дамаг с шафта, дабы пыонэры при игре с папами протянули на 1,5 секунды дольше обычного;
- всовываем в ГУЙ таймеры, чтобы современный игровой контингент, для которого задачка вида «2+2×2» является непосильной, не заморачивал себе межушный ганглий всякими таймингами;
- заявляем, что это творение — наисвежайше-революционное решение, которое привлечёт массу новых людей благодаря простоте геймплея;
- забиваем болт на мнение сообщества;
- …
- GAUNTLET HUMILIATION!
Самая мякотка, тащемта, вот, в чём: новоприбывший в ЖивоКвач игрок, побегав со своими лоадаутами в режиме «мяса» (сиречь FFA) и решив, что он ща тут всех будет нагибать как пачками, так и по одному, быстренько оплачивает про-подписку со всеми её плюшками. Далее — уже не важно, так как замануха сработала и участь этого, отдельно взятого, индивидуума отныне слабо никого не волнует. Действительно, зачем продолжать традиции лютого хардкорного вина, если можно просто нагнать нубья и навариться за его счёт? IMPRESSIVE!
В общем и целом, сей лютый пиздец грянул, как рокет под квадом, 27 августа 2014 года. И продолжается до сих пор, несмотря на то, что даже в системе Steam-сообщества бурления уже весьма некислые. Короче говоря, вышло всё как-то не айс. Нет, ну а хуле ж вы хотели, когда самому отцуЪ Беседка мягко указала на дверь (да-да, мой юный друг, ты не ослышался: именно Bethesda Softworks в лице своего филиала ZeniMax Media, которым в 2009-м была приобретена наша любимая-родная Id Software, сказала Кармаку, что в его услугах она более не нуждается).
Как итог, на сегодняшний день в сухом остатке мы имеем:
- игру, которую девелоперы распидорасили в угоду калловдуйно-быдлофилльдному школию;
- отсутствие кроссплатформенной совместимости, невзирая на игровую платформу;
- про-геймеров, которым монопенисуально на все эти выкрутасы — они как шпилили на про-аккаунтах в Classic Mode, так и шпилят;
- собственно, школиё, решившее полезть к папам на арену, дабы показать, как они ниибаццо круто могут рейлить и шафтить с двух рук и ВНЕЗАПНО получившее пиздов в олдскульном Classic Mode (банни-хопы там уже нихуя не катят);
- тонны ненависти от нефиговой кучи самих олдскульщиков, не без оснований решивших, что Id'шники плюнули им в лицо;
- смытые Id'шниками в унитаз петиции (раз, два) по части возврата «души» квача — голоса анонсера всеми любимого Xian'a;
- очередной холивор на тему «квач уже ну ты понел»;
- …
- EXCELLENT!
К слову сказать, из полезных улучшений только визуально-казуальное (картинка покрасявше) да сетевое (нет-код там что-то подмандили).
ЭПОХА III: Quake Live переезжает в Steam (окончательно)
Очередной эпичный поворот случился с игрой под конец октября 2015-го. После закономерного окончательного фейла истории с лоудаутами и прочей мутью, разрабы из Id Software, по окончанию планомерного закрытого теста длиной в полгода, выкинули в Steam третью итерацию живокваки.
- Убрали подписку, заменив её покупкой (справедливости ради: все платные подписчики и все, кто хотя бы раз залогинился в Steam, получили игру нахаляву);
- Отключили лоудауты по умолчанию;
- Выдали все карты;
- Дали возможность пилить свои серверы (да-да, с блэкджеком и тяжеловооружёнными шлюхами);
- Перепилили матч-браузер: раньше он был хреновый, теперь он стал хреновый;
- Перелопатили интерфейс;
- ВПЕРВЫЕ В ИСТОРИИ!!! Поддержка чего-то, кроме латиницы!
Главными темами для вайна же стали:
- Стёрли статистику и ачивки. Все. НачинатЪ с чистого листа;
- Стёрли друзей и кланы;
- Убрали систему матчмейкинга;
Этот апдейт, после пары небольших патчей, стал окончательным и поддержка игры свернулась. Так-то.
Так что лезть и играть быстро, решительно или же нет — думайте сами, решайте сами… В любом случае, одним это не мешает запасаться попкорном, другим — доставать из бабушкиного сундука тёплые, ламповые и немного нафталиновые OSP и CPMA, третьим — дротить в то, что имеется в меню на день сегодняшний от Id-кулинаров.
Задротство
Сложно найти более задроченную игру. За годы существования, Ку1 прошли немыслимое количество раз, создали даже сообщество быстрого прохождения (гуглите SDA — speed demos archive, чтобы посмотреть на прохождение всех 4 эпизодов игры за 12 минут 23 секунды, некоторые уровни проходятся за несколько секунд, кому лень гуглить, вот пруфы: запись на движке quake, запись в .avi в хуевом качестве), нашли все неофициальные секреты и пасхалки, использовали все найденные в игре глюки. С одной стороны, задротство — это плохо, но с другой… стали бы играть столь долго и тщательно в плохую игру? По праву прародителями сингл задротства является команда QDQ (quake done quick), которая впервые предоставила в паблик демку прохождения первой кваки 10 июня 1997 года. Прохождение длится 19 минут 49 секунд. 13 сентября того же года демка была перезаписана и выложена уже с результатом 16 минут 35 секунд и называлась, как неудивительно, Quake done quicker. Последователи живут тут.
Термины и жаргонизмы Q
Алсо
- Квейк — православная мебельная компания сайт. Кстати, название — отнюдь не совпадение, посмотрите на логотип. Копирасты в недоумении.
- Квейк — православный напиток лимонного вкуса, пруф выпилен.
- Квакер — это представитель одноименного христианского течения. Буквальный смысл — «трепещущий» (понятно, перед чем). Последователи течения наиболее распространены в Пиндостане. Выступают против проявлений насилия в любом (в том числе в виде фрагов) виде. Так-то.
- Quaker Oats — православный производитель хавки. Пруфлинк. Заметим, что компания является подразделением Pepsi.
На чем крутился Quake?
Так как в хорошие времена id говна не делали, квак породил >9000 модов, от банальных улучшалок текстур, до игр других жанров (были гонки на движке ку (на движке ку3 назывались q3rally)). Количество модов обусловлено ещё и тем, что после выхода очередной игры id выпускает SDK, в который включают ЧАСТИЧНЫЕ сорсы. Для наглядности — квака состоит как бы из самого движка (который рисует модельки, накладывает текстуры, шлёт пакеты на любимый сервак и т. п.) и самой игры (где описано оружие, как оно себя ведёт, враги и их мозги, ГУЙ, описания кто есть фраг и в каких ситуациях и т. п.). Вот второе поначалу-то и открывают. Поэтому Team Fortress или Action Quake 2 выглядит, как квака, плавает, как квака, и квакает, как квака, но играется совсем по-другому. Когда проходит много лет, и движок уже никому нафиг не нужен в коммерческом плане — открывают сорсы движка. В итоге появляются такие кардинальные переделки, как darkplaces и Quake2Max. В общем, игру обвешивают шейдерами, raytrace-ом, 5.1 звуком и прочими свистоперделками. Немалый плюс подобных переделок — они существуют под уйму ОС, в первую очередь — линух и макось. Следует помнить, что выкладывают их они по чему-то GPL'о-образному, так что лепить на них свои поделки и продавать за денежки уже не получится — только опенсорс, только хардкор, всё во славу id!
Всё это весьма доставляет фанатам-красноглазикам. Поначалу движок распространяют как бинарный пакет, а потом выкладывают и сорсы, вплоть до двигла третьего дума…
Галерея
|
См. также
Примечания
- ↑ В котором, кстати, покупать сабж строго не рекомендуется, ибо там он продается без музыки.
- ↑ баш про папский девайс
- ↑ Эта цифра настраивается на стороне сервера, что позволяет невозбранно изничтожать этот девайс
- ↑ Это — типичное мнение нуба, который уверен в том, что рокетджамп делается методом «шмальнул перед собой и прыгнул».
Ссылки
- Краткое пособие по методам лишения жизни себе подобных в режиме Deathmatch путем их полной фрагментации, снабженное постатейными комментариями для более полного понимания by Goblin
- Dark Places, кащественно переделанный поклонником игры движок оригинала
- Клиент игры, базирующийся на движке ezquake. Доступен для всех платформ. Для игры нужен pak1.pak из оригинального квейка
- Фан-песня про кваку на мотив «Ещё не вечер»