Master of Magic
A long time ago, in a galaxy far, far away...
События и явления, описанные в этой статье, были давно, и помнит о них разве что пара-другая олдфагов. Но Анонимус не забывает!
Обсуждение этой статьи неиллюзорно доставляет не хуже самой статьи. Рекомендуем ознакомиться и причаститься, а то и поучаствовать, иначе впечатление будет неполным.
Master of Magic — в свое время (а для некоторых — до сих пор) культовая игра в жанре пошаговой стратегии, созданная компанией MicroProse. Состоит в близком родстве с «Цивилизацией» и «Master of Orion», выпущенными той же конторой, отличаясь главным образом антуражем.
Цель игры
Победить врагов, коих в зависимости от настроек будет от 1 до 4. Сделать это можно двумя способами: грубой силой, то есть банально отвоевывая территории и физически уничтожая вражеских правителей, и специальным заклинанием Spell of Mastery, которое крайне долго учится, стоит сотни волшебной силы и, как правило, довольно долго запускается. Однако, если вам удалось его произнести, врагам уже ничто не поможет. Который из способов использовать — полностью дело вкуса, поскольку, в большинстве случаев, если вы выучили Spell of Mastery, то к этому моменту уже можете и поубивать врагов просто так. Враги тоже учат Spell of Mastery и могут пытаться его применить.
Генерация главного персонажа
Аналогично Цивилизации и Ориону в MoM воплощением игрока является правитель империи. Поскольку игрушка про магию, то император — колдун. При создании своего воплощения в мире MoM игрок может выбирать следующие параметры:
- Морда — имеет исключительно эстетическое значение. (Хотя если выбрать морду кого-то из особо неприятных соперников, то её (морды) оригинального владельца среди соперников не будет. Бывает полезно.)
- Комплект магических книг — определяет доступные сферы магии и глубину, на которую есть намерение погрузиться в процессе освоения каждой из выбранных сфер. (А так же доступные при создании артефактов свойства)
- Личные свойства колдуна, такие как особая склонность к определенному виду магии, полководческий талант, харизматичность и др.[1] Сюда же входит свойство Myrran, позволяющее начать игру на плане Myrror (см. ниже).
- Раса, которой будет населен стартовый город. Можно играть в том числе кочевниками, ящерами и, конечно же, троллями. Допустимы и весьма часты ситуации, когда у разных колдунов в одной игре одна и та же стартовая раса.
География
Игровое пространство состоит из двух круглых ограниченных цилиндрических миров: Arcanus, приблизительно похожий на Землю, и Myrror, похожий на Землю после магически-ядерного удара. Сходство заключается в том, что на Арканусе все зеленое, приятное для глаза и жить более-менее можно, а на Мирроре трава коричневая, деревья черные и повсюду монстры пачками. Однако именно там обитают наиболее крутые мутанты (игровые расы), попадаются наиболее крутые артефакты и вообще отовсюду прет магия, что и наводит, в том числе, на мысли о рванувшем магоядреном коллайдере.
Арканус и Миррор связаны между собой взаимно-однозначным изометрическим портальным отображением, то есть, чтобы не вдаваться в словоблудие, можно сказать, что мир MoM двухэтажный, и имеются дырки с нижнего этажа на верхний и наоборот. Который из планов считать верхним, а который нижним — полностью дело вкуса.
Экономика
Экономической единицей в игре является город. В городе можно строить всяческие строения (конкретный набор зависит от расы населения), увеличивающие вырабатываемые городом жратву, деньги, ману, рисерч-пойтны и позволяющие откармливать в городе те или иные виды войск. Можно строить новые города (на определенном расстоянии от уже имеющихся (Но это реально тупо: чтобы отожраться до размеров города, деревне надо долго и печально строить домики. Проще захватывать города анархистов)), вражеские города можно захватывать или разрушать нафиг. Нельзя грабить корованы.
Геймплей
Вы начинаете игру с одной практически неотстроенной деревни, двух отрядов самых слабых войск выбранной расы, а главколдун знает всего несколько завалящих заклинаний. В том же положении начинают и противники. Почти всегда недалеко от вашего стартового города имеются независимые города, где вас терпеть не могут, а также всяческие гадюшники, откуда временами вылезают монстры и грабят ваши города и города противника. Предстоит покорить или снести нафиг враждебные города, прочистить монстрячьи логова, попутно извлекая оттуда разного рода добычу, построить новые города, а также изучать и изучать (и применять) новые заклинания из своих книг и, разумеется, со временем сражаться с другими колдунами, которые в меру своего тупого AI стараются вас догнать и перегнать (и нередко им это удается).
С вражескими колдунами можно меняться заклинаниями, если у вас есть книжки общих цветов. Есть также возможность заключать договоры о ненападении, союзы, и даже стравливать противников друг с другом, но толку от этого обычно крайне мало, поскольку у AI весьма своеобразное представление о соблюдении оных договоров.
Воевать можно обычными войсками, которые производятся в ваших городах (также иногда можно нанять наемников постороннего происхождения), героями и магически вызванными тварями. Причём боевым юнитам считается экспа, и со временем они становятся всё круче. Многие твари впечатляют, но для их вызова нужно изучить соответствующие заклинания, кроме того, вызов и содержание сильных монстров стоят до хрена маны, так что более слабые обычные войска нередко оказываются предпочтительнее. Впрочем, всё зависит от ситуации.
Стоит упомянуть, что в ряде случаев «обычные» войска (т. н. «normal unit») могут быть много круче высокоуровневых призванных. В качестве примера можно привести людских паладинов, выносящих все живое и мертвое, но шевелящееся, по достижении опытности «Ultra elite». Это, кстати, существенно облегчало игру за людей вплоть до дисбаланса. Самой убойной же силой являются пращники-хоббиты, на которых наложили заклинание «Lionheart» (лучше всего также уровня «Elite» и выше).
Магия
В MoM всего 6 видов магии, каждый из которых обладает своими плюшками. В целом система во многом похожа на расовую буржуйскую настольную игру «Magic the Gathering», но есть нюансы.
Заклинания разделены по сферам («школам») магии. Именно эти сферы выбираются перед началом игры в виде комплекта книжек.
- Arcane Magic — Содержит небольшое количество заклинаний которые не требуют выбора книг и доступны всем абсолютно колдунам (хотя нужно время на их изучение). В основном всякие вспомогательные вещи типа Dispel или создания магических шмоток. И, да, сюда входит Spell of Mastery.
- Life — Белая магия. Обладает рекордным количеством апгрейдов для своих войск и городов, но при этом боевые заклинания отсутствуют (кроме этих ваших святых слов). Вызываемых тварей тоже мало, а те, что есть, довольно беспонтовы. Навредить врагам глобально тоже нечем, можно только блокировать заклинания смерти и хаоса. За апгрейды войск эта школа популярна среди любителей масштабных баталий. Белая и черная магия взаимоисключающие. Невозможно выбрать книжки белой и черной магии одновременно в начале игры. Посредством хака можно было засунуть в сейв книжки обоих цветов, что невозбранно доставляло лулзы, типа «Ангел и Демон в одном отряде».
- Death — Черная магия. Некрофилия и андедовщина во все поля. Полезные апгрейды для себя практически отсутствуют. «Черные» твари обильны и изрядно круты. Но главная прелесть данной школы
во вредоносных заклинаниях для вражеских городовв возможности массово создавать андедов из своих войск, врагов, а также любого подручного материала и невозбранно доставляющие глобальные заклинания вроде Zombie Mastery. Мертвые жрать не хотят, денег не просят (увы, волшебные существа просят в два раза больше маны), а рвут врага точно так же. Правда, мертвые вояки немного одноразовые (сами не лечатся, Healing не действует), но разнообразные абилки типа Life Steal и Regeneration вполне работают. Зомби-тролль — выбор тру-некроманта. При желании можно создать и Great Drake — андеда. Короче много нежити, хорошей и разной. - Nature — Магия, эксплуатирующая силы природы (Зеленая). Много тварей, главным образом тупых, но довольно сильных, много приятностей для себя, немного гадостей для врагов, но гадости достаточно впечатляющие. Пожалуй, самая сбалансированная в этом смысле школа.
- Chaos — Магия огня, разрушения и всея упячки (Красная). Обладает рекордным (в 3-4 раза больше, чем у любой другой школы) количеством боевых заклинаний, наносящих прямой дамаж вражеским юнитам. Не может сделать почти ничего полезного для своих. Тварей немало и они неплохи. Но главная прелесть Хаоса — в возможности тотального изгаживании мира путем применения глобальных заклинаний, забрасывающих всю карту говном и покрывающих ее вулканами, которые к тому же генерируют игроку профит в виде маны. Ни в одной другой школе ничего подобного нет.
- Sorcery — Магия контроля разума и
апгрейдавоздуха (Синяя). Довольно невнятная, но сильная школа. Сюда входят совершенно разнородные, но часто ценные заклинания типа полета, невидимости, иммунитета к магии для юнитов, возможность оперативно сносить вражеские заклинания или препятствовать их произнесению и срабатыванию, кража эффектов чужих заклинаний, переподчинение тварей и даже возможность останавливать время. Синих монстров немного, но среди них есть очень крутые. Также Sorcery — абсолютный чемпион по вызову тварей непосредственно на поле боя, что может радикально изменить расклад, особенно в начале игры.
Стоит упомянуть, что это чуть ли не единственная стратегическая игрушка того времени, позволявшая создавать кастомные артефакты, помещая изученные заклинания в экипировку героев.
Герои
Помимо обычных юнитов войск типа мечников, лучников, кавалерии и всяких вызванных тварей, в игре имеется такой специфический вид войск, как герои. Герои приходят наниматься сами (случайным образом) или же могут быть вызваны специальным общедоступным заклятьем (на вызов появляется случайно выбранный герой). Только что вылупившиеся герои весьма слабы, но они могут набирать экспу и разжираться со временем до крутизны просто непотребной. Также им можно давать магические шмотки, существенно повышающие их крутость. В MoM имеется изрядное количество (кажется, что-то около 40) разных героев, различающихся наборами своих способностей, коих куча: они умеют драться, колдовать, стрелять из лука или магическими снарядами, могут тренировать обычные войска, помогать им в плане ускоренного перемещения, могут даже давать главколдуну деньги и помогать в изучении заклинаний, а также еще много чего. Набор способностей у каждого героя свой, есть крутые, а есть практически бесполезные.
В один момент времени можно иметь не более 6 героев.
Также при правильном подборе героев[2][3] и их вдумчивом апгрейде шмотьем[4] можно вести все боевые действия только ими без применения обычных войск и тварей. Я гарантирую это.
Корованы
Грабить корованы в МоM, к сожалению, нельзя[5]. Но нечто корованной тематики в игре все-таки присутствовало, по крайней мере до финального патча: в MoM есть юнит Settlers (для основания новых городов), внешне здорово напоминающий корован. Когда оный юнит (в исполнении врагов) въезжал из города, расположенного вплотную к Tower of Wizardry (башня-портал, связывающая планы), на эту башню, происходила фатальная ошибка, и игра вылетала. Вследствие этого приходилось отслеживать и истреблять вражеские города, построенные вплотную к башням. Однако финальным патчем этот глюк исправлен.
Имелся и второй эпичный корованный глюк, тоже пофикшенный патчем: уничтожение первого (именно первого) построенного врагом outpost’а (то, что строится «корованом», и для превращения в полноценный город ему требуется насколько ходов) приводило к мгновенной и бесповоротной кончине соответствующего колдуна. Благодаря этому практиковалось следование своими войсками за первым вражеским корованом и уничтожение аутпоста, как только он построится. Это давало хороший шанс выжить в игре (обычно, если вражеская столица оказалась настолько близко от твоей, что есть возможность засечь первый «корован», выжить проблематично, как минимум обеспечена непрерывная нервотрепка на длительный период).
Что было после
Геймеры долго ждали появления MoM2 по аналогии с w:Master of Orion II, но так и не дождались. Со временем другие конторы начали клепать продукты, неявно претендующие на бытийность как бы чем-то «по мотивам». Среди этих изделий есть как полные глюков кошмары (главным образом благополучно позабытые), так и вполне годные игрушки (к таковым относятся, к примеру, игры серии «w:Age of Wonders».)
Также стоит отметить тот факт, что игру не только помнят до сих пор, но и до сих пор молятся о её возвращении с того света, как например это происходило и происходит с X-COM (вернее, не так, как это происходит с X-Com) или Total Annihilation. Фанаты пытаются возродить игру самопалом, не дожидаясь от геймдева подачек, однако до уровня играбельности TA Spring или UFO: Alien Invasion ни один проект не дотянул до сих пор, увы. Но ситуация переменилась после успеха пятой Цивы и расцвета краудфандинга, благодаря чему и имеется несколько как хороших, годных проектов, так и откровенно проходных.
Первой выстрелила компания Stardock, известная своей серией Galаctic Civilizations, и сварила натуральное продолжение-ремейк MoM под гордым названием Elemental — War of Magic. Все то же самое — только больше, красивше, стратегишней. Это по заявлениям StarDock’овцев. Вышла 24 августа 2010 года, тут же была взломана и теперь все могут насладиться её багами и корявой графикой. Геймплей же оказался казуальным, как в той же стардоковской Sins of a Solar Empire и GalCiv. Печально. Позже была произведена серьёзная работа над ошибками под названием Fallen Enchantress: Legendary Heroes.
Warlock: Master of the Arcane — вышла 8 мая 2012 года, наиболее близкий к оригиналу ремейк от Paradox Interactive и Ino-Co Plus, в основу положен движок 5-ой цивилизации и во вселенной Majesty. Также добавлены различные божества, которым можно строить храмы, со своими спец-юнитами и спец-заклинаниями. Разработчики клятвенно обещают поддерживать и развивать игру, что вселяет надежду на возрождение серии в полном объеме. Так, например, кроме кучки DLC Игра получила продолжение Warlock 2: The Exiled
Age of Wonders III — попытка Triumph Studios (ответственны за забавную игру Overlord) возродить свою почившую игровую серию. Игра вышла 31 марта 2014 года и, в целом, оказалась успешна. На выбор предлагается 6 рас и 6 различных классов предводителей, комбинируя которые можно получить довольно таки дикие сочетания, вроде эльфа-технократа. Кроме того, стоит отметить систему репутации, работающую подобно шестым Героям,карту, где, кроме ведущих между собой дела игроков, есть ещё множество интерактивных объектов, которые приносят бонусы как от взаимодействия с армией, так и просто находясь в пределах империи, и нейтральных поселений, которые, в зависимости от той же репутации, могут присоединиться к империи игрока или выдавать квесты, так и причинять ему неприятности, и большое разнообразие способностей предводителей и героев. В наличие есть как сюжетные сценарии и кампании, так и случайные карты. На радость фанатам серии в DLC возвращаются некоторые плюшки из старых игр серии, вроде хоббитов, фростлингов и некромантов.
Endless Legend — игра от AMPLITUDE Studios, вышедшая 18 сентября 2014 года, действие которой происходит на Ауриге. Несколько спорно помещать её в этот раздел, так как она больше развивает идеи из Civilization, чем из Master of Magic, но упомянуть всё же стоит. В наличии 8 рас с разной тактикой игры за них (одни не могут объявлять войны, вторые только и умеют воевать, третьи могут построить не более одного города и т.д.) и полноценной сюжетной линией за каждую из них, деление на регионы, в каждом из которых можно построить не более одного города, смена времён года. Юнитов у каждой стороны всего по 3-4 вида, но каждого можно одеть под разные нужды по мере развития технологии. Также новых юнитов можно открыть, подчинив или договорившись с нейтральными племенами. Является частью серии игр Endless universe, куда входят также Endless Space и Dungeon of Endless.
Worlds of Magic — пока представляет из себя дорогущее и забагованное говнецо. Остаётся только ждать ебилдов.
Также см
Ссылки
Примечания
- ↑ Например, Sage Master, с которым новые
тредызаклинания появляются в разы быстрее. - ↑ В игре есть два спелла Summon Hero и Summon Champion, доступные всем, поскольку Arcane. Первый призывает обычных героев, второй всяких избранных, включая того же Варракса, Равашака
и Торина. - ↑ Торина призывает отдельный спелл Incarnation из белой школы. Торин изначально разнообразнее остальных героев, но Роланд, которому для найма нужно владение белой магией, его уделывает благодаря тому, что он Паладин.
- ↑ тут существует 2 главных фичи: заклинания нематериальности (неуязвимость к физ повреждениям) и иммунитета к магии, которые можно накладывать на арты (см. создание артефактов). Заклинания работают на 99,9 %. Но оба вместе достать проблематично.
- ↑ Раса кочевников (Nomads) получает 50 % прибавку к налогам в виде дорожных сборов. Угадайте, почему?