Dungeons and Dragons
В эту статью нужно добавить как можно больше информации об игроках, сессиях и мастерском произволе.
Также сюда можно добавить интересные факты, картинки и прочие кошерные вещи.
Dungeons and Dragons (D&D, Подземелья и драконы, ДнД, Дында, Деха) — система правил для настольных ролевых игр от фирмы TSR Inc. Нынче принадлежит фирме Wizards of the Coast.
Суть такова
D&D — это настольная ролевая игра, как можно догадаться из названия, посвященная подземельям, драконaм и фэнтези, тащемта. Чтобы к ней приобщиться, участники, состоящие из гиков и нердов в количестве пяти-шести собираются в заблаговременно оговоренном месте, и начинают обмазываться книгами правил и кидать игральные кубики aka дайсы. Среди игроков обязательно должен быть один Данжен Мастер, сокращённо ДМ, обладающий наиболее высоким ЧСВ, который играет роль местного царя, бога и пахана. Остальные игроки же перенимают на себя управление своими персонажами, задают им параметры, после чего начинают приключаться в воображаемом игровом пространстве.
В целом, для игры каждый из игроков должен иметь (и прочитать. И осознать!) "Руководство игрока" (Players Handbook, PHP, Пыха) и набор кубиков, а ДМ - ещё и "Руководство ДМ-а" (Dungeon Master Guide, DMG) и Энциклопедией Монстров (Monster Manual, Монстрятник - содержит описания монстров в терминах игровой системы). Далее к этому набору литературы могут добавляться комплиты - расширеные описания рас и классов, тома дополнительных правил, умений или заклинаний, сеттинги - подробные описания пригодных для приключений миров, модули - подробные описания отдельных разыгрываемых приключений, обрывки страниц из ролевых журналов, Players Options, Net rules, Munchkin Handbook и фиг знает что ещё. В самом нищебродском варианте, игроки могут не иметь ничего кроме доверия к ДМ-у, все броски кубиков и объяснения ситуаций тяжелым грузом лягут на последнего.
Теперь о кубиках… Что это! Это кубики? Что-то тут не в порядке. Кубики D&D, они же дайсы, служат для моделирования случайных ситуаций и воссоздания эффектов корейского рандома, из-за чего являются объектом либо НЕНАВИСТИ, либо фетиша. В то время как обычный кубик имеет 6 граней, набор дайсов для игры в D&D состоит из 4, 6, 8, 10, 12 и 20-гранников.
Вернемся к представленному на иллюстрации набору. Десятигранников (d10), как вы могли заметить, целых два. На одном цифры от 0 до 9, а на втором от 00 до 90 с шагом 10. Если их бросать одновременно, то в сумме получается число от 1 до 100. Можно, конечно, бросать один и тот же десятигранник дважды (первый бросок — десятки, второй — единицы), но это откровенное жлобство, которое замедляет игру. Для отдельных ценителей игры есть и отдельные стогранные кубики шарики. Кстати, та шароёбина на картинке справа — всего лишь пятидесятигранник.
Данжен Мастер
Гейм-мастер является, собственно, координатором игры, придумывает сюжет и реагирует на действия игрока. Фишка в том, что за любым заявленным действием игрока (будь запрыг к пещеру к дракону, стриптиз в тронном зале или бросок костей в выгребную яму) следует и его адекватная реакция на ситуацию, что кардинально отличает настолки от компьютерных игр, где если заложено, что в замок можно залезть по единственной веревке - все, иные идеи и действия игра просто не поймёт.
Сеттинги
Сеттингом называют придуманную вселенную или мир, в котором разворачиваются действия D&D игр. В принципе, сеттингом можно назвать любой готовый мир, уже придуманный кем-либо, просто исторически так сложилось, что под этим словом понимают именно вымышленный мир ролевых игр.
Сеттингов для проведения сотонинских игрищ существует много, тысячи их! Официальные сеттинги делаются нормальными гейм-дизайнерами, которые строят игровой мир вокруг какой-то идеи или на конкретной вселенной обкатывают новые правила игры, как это было с «Темным солнцем» и форсом псионики в оном. Но, поскольку D&D — игра творческая, многие ведущие не тратят время на изучение сеттинговой литературы, а, прочитав полторы книги про Дриста, фантастически искажают картину событий в «Мире Забытых Королевств». Другие мастера делают свои уникальные и неповторимые игровые миры с нуля. Результат предсказуем, хотя если в ДМы вам попался Ъ-нёрд, то его сеттинг может даже получиться достаточно сбалансированным и с годным сюжетом. Алсо, начиная с 2000 из всех нижеперечисленных[1] на сегодняшний день официально поддерживаются только три сеттинга — FR, Grayhawk и Ebberon.
Dragonlance
Сеттинг начинался с ролевой партии Уэйс и Хикмэна, из которой выросла книжная серия «Dragonlance» aka «Сага о Копье». Является одним из классических сеттингов с историей, где обкатывали многие тропы героического, но не совсем 'светлого' фентези. Что имеется: неидеальный мир по имени Кринн, на котором счастливо живут много-много народов, от самых обычных людей-гномов-ельфов до кендеров и драконидов.
Смысл: жили были люди-нелюди, имели веру в некий пантеон богов. Затем приключился Второй Удар, в результате которого оперативно исчезли некоторые моря, появились новые, ушли под землю города и все такое прочее в духе БП. Люди в процессе хватали адреналин и молили богов о помощи, но те ничего не сделали. В итоге люди на них обиделись и придумали себе новых богов, которые должны были быть могущественней, чем старые. Но, как оказалось, старые боги никуда не делись, просто спектрили все это время. Одна из них, Такхизис аkа Владычица Тьмы, видя там, внизу, такой пиздец, решила получить профита и захватить мир с проксей, уничтожая все, что дышит, дергается и лупает глазами. Однако довольно оперативно следом за ней спустился бог добра, тепла и любви Паладайн, для того, чтобы потроллить героев и оказать им помощь. Что характерно, повел себя по-паладински в конце.
Алсо, товарищами из этой страны был создан мюзикл «Последнее испытание» про мага Рейстлина, который решил выпилить Такхизис, а в итоге устроил экстерминатус всего мира. Мюзикл — годнота, можно слушать даже не зная фандома.
Основная инфа по сеттингу ДЛ в «Сказаниях Копья».
Также стоит отметить его как родину кендеров - не волосатых, худощавых, ловких и очень вороватых полуросликов.
Forgotten Realms
Данный сеттинг был придуман Эдом Гринвудом и впервые по нему появились работы в 1987 году. Это некая планета, под названием Абер Торил, находящаяся где-то в ебенях бескрайнего космоса. Нам этот сеттинг наиболее известен по большой части материка под названием Фейрун и синезадому остроухому Дриззту До’Урдену. Мир очень велик и (довольно умело) собран из отдельных лоскутков, так что многие из игроков могут вполне комфортно шариться по области стандартных средневековых приключений Берега Мечей, а об местностях с динозаврами и индейскими пирамидами или ниндзя и сёгунами могут даже и не подозревать. Поместилась сюда и средневосточная экзотика (Амн), и эльфятник, и земли некромантов, и кельтские мотивы (острова Лунного Сияния), и даже пара областей а-ля Рюсс. Одна с берсерками и бабоведьмами, другая с политбюро красных волшебников.
Другая фишка, пошедшая именно отсюда, расположена глубокой под поверхностью. Обширнейшая система глубинных пещер, населенная злобными чернокожими эльфами-дроу, и не менее милыми глубинными дворфами и гномами с зубодробительными именами.
Наряду с Драгонленсом, этот сеттинг стал одним из самых популярных. По нему написана масса книг и выпущено много компьютерных игр.
С выходом четвёртой редакции сеттинг подвергся весьма серьёзным изменениям. Была перекроена карта мира, выпилена чуть ли не половина всего пантеона, появились новые расы, изменилась космология. Долбануло так, что вышеуказанный Невервинтер наглухо вымер, но нынче отстроен заново. Бугурт и баттхерт олдфагов были чудовищны, так что с выходом пятерки состояние сеттинга по ряду позиций откатили аж к временам двойки и 'реактуализировали' старые материалы.
DarkSun
Не-такой-как-другие постапокалиптический сеттинг, действие происходит в мире Athas после Большого Пиздеца, вызванного злоупотреблением колдунством, а потому и отношение к магам там соответствующее. Одной из вишенок является наличие псионики, которая не магия.
Мир представляет собой практически каноничный Wasteland — пустыни с оазисами, городами и караванами. Нету б-гов (жрецы поклоняются стихиям), маги черпают магическую энергию из живых организмов, за что их люто, бешено ненавидят друиды. Сеттинг довольно мозгоразрывающ: псионика распространена сильнее, чем в Вархаммере, есть безволосые гномы, хоббиты-каннибалы, иудокомиссары-храмовники и кровавая гебня, разумные тараканы-мутанты. Некоторые концепции персонажей, наподобие королей-драконов, по заверению самих авторов, были слизаны с конкретных исторических личностей: Горбачева, к примеру.
Алсо, известен среди книжных фоннатов благодаря веселенькой же книге «Взлёт и Падение Короля-Дракона». Сюжет на самом деле прост, но градус упоротости доставил всем. ГГ — человек, чью семью вырезали тролли, после чего некий головастый псих превратил его в дракона, чтобы тот в ответ выпилил самих троллей. Он уничтожает их вообще как вид (как и ряд других королей-драконов, каждому из которых предназначено стереть с лица земли одну из рас — эльфов, гномов и т.д.) и затем уже того, кто его драконом сделал, что оказалось неожиданно сложно. В итоге по вине самого же главгада (уже мертвого) сошел с ума и сдох, потеряв всё и при этом освободившись от самой жизни. Дух сеттинга данное творение передало на ура.
ЧСХ, ГГ возвращен в 4-й редакции, плюс в сеттинг было добавлено несколько мелочей, что сделало ДаркСан не тем, что он был прежде, а худло, которое было почти единственным, что нормально описывало исторический бэкграунд, стало нахер никому не нужно.
GreyHawk
Гайгэксианское подземелье |
---|
"Один из пионеров ролевого хобби Гэри Гайгэкс был известен тем, что проектировал подземелья в определённом стиле, что сделало его имя нарицательным. Гайгэксианский данжен напоминает эдакое шоу, в котором партия переходит из комнаты в комнату, и за каждой дверью их ждёт или монстр, или ловушка (причём иногда с неминуемой смертью), или сокровище.
У гайгэксианского подземелья следующие отличительные черты:
|
Дефолт-сеттинг всех редакций вплоть до 4-й и вообще первый официальный сеттинг D&D. Собственно изначально это был просто замок с 13 уровнями довольно унылых подземелий по которым и шароебились первые ролеплееры. Неплохим примером для не заставших может служить первый Eye of Beholder, если убрать из него половину фишек. Но в начале 70-х даже это было ново и необычно, игроки писали кипятком и просили ещё. Потому Гарри Гигакс сперва пририсовал к замку городок для обмена тысяч золота на бутыльки лечения и хитобойные палочки. А когда ему окончательно осточертело пририсовывать очередной ещё не пройденный левел к данжену — сказал: "Ну, короче, вы заходите на следующий уровень и видите длинную лестницу, по которой и катитесь, катитесь ... на другую сторону Земли". Поневоле пришлось рисовать Другую Строну и всё прочее. За основу был взят несколько покореженный наш родной глобус, при этом сам замок и городок Грейхок обосновались где-то в районе Чикаго.
Сеттинг видел самое начало становления игровой системы, за что был с ностальгией вспоминаем седомудрыми олдфагами как пример Того Самого Изначального Ролеплея, которого всякие там нубы и не нюхали. Именно здесь появились «именные» заклинания Melf’s acid arrow, Bigby’s Hand, Tenser’s transformation.
По той же причине своей экспериментальности имел кучу кривостей, устаревших, дисбалансных или откровенно идиотских моментов. Сюда же накладывался "фирменный стиль модулей от Гарри Гигакса", по способам развлечения недалеко ушедший от того первого данжен кроулера.
В результате, к концу 80-х сеттинг сильно осточертел и подавляющее большинство игроков перешли на новые, более разнообразные миры, вроде Драгонленса для эпического героизма или Забытых Королевств для "стандартно интересных приключений не без толики героизма". В результате чего сеттинг стали помнить по большей части только западные олдфаги, хранящие старые запылённые рулбуки. В конце 90-х новый хозяин системы попытался сэкономить себе немножко золота путем принятия старого забытого сеттинга в качестве базового новья для третьей редакции D&D. Не сказать что особо удачно.
Примечателен тем, что по нему нет толком никакой конкретной информации, либо она издается отдельно. В период засилья третьей редакции приходилось по всем книжкам тщательно выискивать крупицы знаний об организациях, географии и пр.
Planescape
Метасеттинг, который должен был связать сотни других сеттингов воедино, а также удовлетворить потребности манчкинов в убермонстрах и убойных вундервафлях, и задротов, переигравших по 9000 квестов в каждом из вышеперечисленных миров. На деле это получилось не очень, так как создатели явно работали под сильными веществами, и Planescape доступен к пониманию где-то 3,5 фоннатам D&D. Тем не менее, с первой задачей он полностью справлялся до четвёртой редакции правил, когда стройную космологию выпилили для возможности приобщения к D&D 95% населения. Однако новая "Мировая Ось" оказалась настолько убогой, что в пятой редакции Плейнскейп вернули на место.
;
Eberron
Некогда фоннадский сеттинг, после победы на конкурсе, проводимом в 2004 году, обрел большую популярность. Эберрон затачивался под D&D 3,5 под девизом «все, что есть в D&D — есть в Эберроне». Магопанк, мрачность, пафос, летающие корабли на тяге воздушных элементалей, кареты, скорее всего, на силе земли, киборги, раса путешественников по чужим снам, алхимики, политика. В общем, все там есть — мир весьма эклектичен. Некоторые специфические для сеттинга вещи, наподобие расы киборгов (warforged) и класса алхимика-шмоточника (artificer), настолько полюбились широкой публике, что были впоследствии интегрированы в обычную Дынду. Ныне портирована под 4-ю редакцию.
Ravenloft
Готичный сеттинг, в котором светлым паладинам полагается выпиливать вампиров, вервольфов и прочих тёмных личностей, но делать это печально и обреченно.
Мир представляет собой лоскутное одеяло доменов, каждое из которых отделено непроницаемым туманом и представляет собой персональный АдЪ для наиболее интересных личностей, как правило, владельцев оных доменов. Владельцы, в отличие от простого люда, пересечь границу не могут, но внутри обладают почти абсолютной властью, чем с успехом и пользуются, особенно радуясь когда удается подстроить с помощью людишек пакость властелину соседнего домена.
ТруЪ-ролевики утверждают, что, играя по Равенлофту, мотивом приключений персонажей игроков должны быть страдания вечной души и постепенный отказ от идеалов добра и света. Но из-за того, что на психологизм всем как всегда, тяжелые моральные выборы в процессе игры перед игроками почти никогда не стоят. Специально введенная процедура проверок на страх и безумие была стащена из BRP и созданного на её основе Call of Cthulhu.
Discworld
Собственно, по книгам Терри Пратчетта. Презабавнейший сеттинг дает возможность побегать по улицам Анк-Морпорка.
Spelljammer
"Battlefleet Gothic" вселенной AD&D. Прекрасные космические шлюпы и галеоны, бороздящие просторы дикого флогистона, берущие на абордаж другие суда, и заходящие с экзотическими товарами в крошечные искорки хрустальных сфер других сеттингов. Именно тут живут самые дружелюбные мозгоеды, и именно отсюда пошли Гигантские Космические Хомяки.
Генезис
— Сэр Гийом, почему Вы жертвуете церкви 10% всех своих доходов?
— Потому что мой отец, тоже доблестный рыцарь, сам всю жизнь жертвовал именно столько и мне завещал.
— А почему он жертвовал?
— Потому что он был по Второй редакции!
Philigon the Kender
Доисторические времена:
- _____. В конце далёких 60-х не столь уж молодой американец Гарри Гигакс (ну, или Гэри Гайгакс, если желаете) развлекал себя игрой в средневековые варгеймы. Рано или поздно гоняние отрядов кавалеристов, мечников и лучников ему осточертело и он начал вводить в игру всякие средневеково-фентезийные вундервафли. "Пусть это будет великан, атакующий как отряд пикинеров, а тут — архимаг, атакующий файрболлом как баллиста, а тут — летающая НЕХ с глазами и тентаклями, атакующая как дракон!". В конце концов, в 71-ом году всё это непотребство было собрано в отдельную книгу правил скирмиш-варгейма Chainmail ("Кольчуга"). Теперь с великанами и драконами!
В это же время другой интересный человек, Дейв Арнесон тоже искал чем бы поразвлечься. Варгеймы ему, в конце концов, наскучили, но совершенно другим образом, и он перешел от них к приключениям группки игроков в населенном монстрами замке Блэкмур. Правила были надерганы из варгеймов, домашних заготовок, а потом к ним был добавлен и Гигаксовский Chainmail, в результате чего появилась новая система с хитпойнтами и арморклассом! Где-то в конце 72-го года он пересекся с Гигаксом, тот быстро нарисовал свой донжен с монстрами и сокровищами и ему понравилось. Скооперировавшись они решили выпустить небольшой довесочек к Chainmail... который получил оглушительный успех.
- D&D, (Original) Dungeons and Dragons, OD&D (1974) — оригинальная система достаточно простых правил для воображаемого путешествия по подземельям с драконами. Изначально выпущенная тонкая книжка правил не содержала такого класса как "вор", зато имела классы "дварф", "эльф" и "полурослик". Максимальный уровень персонажа был не выше смешного на наше время десятого, а полурослик например был вообще ограничен четвертым. Стандартная поставка включала полсотни довольно странных спеллов, пару типов волшебных палочек с аж сотней зарядов, пару десятков надёрганных откуда не попадя типов противников от эльфов до дервишев (причем первые могли набигать группами до 300 рыл), небольшую кучку из смеси унылых и читерских артефактов, и меддскилзные иллюстрации. Правила во многом ссылались на Chainmail и заметно отличались от последующих. Присутствие всем известных фэнтезийных существ давало повод троллить создателей обвинениями в плагиате с Толкина, хотя Гигакс утверждал, что влияние Профессора было минимальным.
В 70-х ДнД была молодой, динамично развивающейся системой, вслед за первыми тремя книгами вышло дополнение BlackMoor по системе Арнесона и ещё с полудюжину различных дополнений и расширений. Таким образом, к концу 70-х система представляла собой мешанину книжек с данными и правилами не просто не согласующимися друг с другом, а, что называется, высосанными из совершенно разных пальцев. С этим надо было что-то делать. В результате чего появилась
- AD&D, (Advanced) Dungeons and Dragons (1978) — налепленная поверх громоздкая детальная система правил на все случаи жизни и смерти. Система была причесана, в основном наведен порядок в правилах и данных, которые были сведены в несколько книг. Однако базовая система D&D не была выброшена на мороз, а выходила вплоть до 1999 года. Компьютерные игры по кондовым правилам D&D вполне писались и в начале 90-х.
Но TSR не уставало радовать поклонников системы выпуском все новых и новых дополнений, сеттингов, комплитов и сборников правил. В результате к концу 80-х гик, скупивший на корню всю литературу, теоретически имел набор правил на любой случай, требующих лишь небольшого допиливания большим напильником, а практически — набор зачастую противоречащей друг другу макулатуры. Плюс продажи уже выпущенных книг падали, а новые креативы на тему точного игромеханического учета заболеваемости дизентерией дроу Андердака давались со все большим трудом. С этим надо было что-то делать.
Железный век, или Та Самая AD&D:
- AD&D2, AD&D 2nd Ed (2nd Edition), двушка (1989) — объединение двух ранних подвариантов в один, шлифовка острых углов. На выходе еще не совсем система, но уже больше, чем «набор правил». В нее немало олдфагов продолжают играть и сейчас как в «последнюю Тру», ну а фигли — симуляционизм. Также, когда школьник говорит об АДнД, он имеет в виду именно сие творение.
Век рок-н-ролла:
Bag-of-rats fighter |
---|
В системе D&D 3.0 использование фита Whirlwind Attack позволяет воину вместо нескольких атак в раунд атаковать однократно всех противников в пределах досягаемости его оружия вне зависимости от их количества, размеров и расположения. Использование фита Cleave позволяет перенаправлять каждую атаку, убившую или уронившую врага наземь, в другого противника в пределах досягаемости (с точки зрения игромеханики персонаж получает дополнительную атаку против любого подобного противника). Буквальное толкование этого породило следующий прием: вооружённый двуручным мечом или иным мощным оружием боец носит с собой мешок с большим количеством крыс или иных мелких животных. При встрече с серьёзным противником мешок опорожняется, после чего производится whirlwind attack, с перенацеливанием всех дополнительных атак от Cleave в противника. Так как удар меча гарантированно убивает крысу, противник получает в раунд дополнительно несколько десятков ударов двуручным мечом. |
Пун-Пун |
---|
Пун-Пун — персонаж, созданный по системе D&D редакции 3.5, кобольд 5-го уровня, обладающий следующими качествами:
Также Пун-Пун способен приобрести постоянный первый божественный ранг, делающий его полубогом. А также неограниченное число божественных способностей. Кроме того, Пун-Пун может неограниченно долго обкастовываться в течении одного раунда и обладает другими относительно слабыми способностями, но их полный список тяжело привести в этих заметках. |
- D&D 3rd Ed (3rd Edition), трёшка, триэд (2000) — система была существенно перепилена и расширена. Как в хорошем, так и в плохом направлении. Провели унификацию классово-уровневой механики, был поставлен с головы на ноги пресловутый THAC0 вместе с отрицательным армор классом и прочим. Была кардинально переделана система спас-бросков, ставшая более стройной и логичной — во второй редакции успех зависел целиком от уровня и класса персонажа и странного разделения самого эффекта ("от волшебных жезлов"/"от смерти"/"от окаменения" ???), в третьей же зависимость сделали производной от более стройного списка эффектов, от которого спасаемся и статов персонажа. В систему были введены opposite checks (не просто проверка абилки, а соревнование твоей абилки с абилкой противника), куча умений, разнообразившая игру различных классов, особенной файтеров, престиж-классы, являвшиеся усложнением стандартных классов, стройная система включения персонажей других рас, стройная система учета влияния статов и брони, метамагия. Вместе с тем, хорошие стороны системы шли с большой бочкой дёгтя. Усложнение игровой системы привело к перекосу игры от отыгрыша в "математику", "закидыванию кубиками", накрутке скиллов и соревнованию мегаскиллов с мегапроблемами, заключавшееся в тупом бросании кубиков. Трудности балансирования умений - к бесполезности многих умений, или наоборот, появлению "бойцов-с-мешком-крыс" и прочих Пун-Пунов. Умения и заклинания создавались механистически, квадратно-гнездовым методом. Например, если в двойке равные по уровню заклинания Огненного Шара, Молнии и Кислотных Брызг сильно отличались по применению, то тройка давала заклинания Огненого Шара, Кислотного Шара, Ледяного Шара и Молниевого Шара, отличавшиеся только типом дамага. Расширение классического заклинания Защиты от Зла на заклинания Защиты от Зла, Защиты от Добра, Хаоса, Порядка и Нейтральности(!) было вообще за гранью этого самого добра и зла. Некоторые нововведения, вроде пробивания "запредельным" дамагом, или потеря опыта при создании маг. экипировки были не то чтоб плохи сами по себе, но сильно нарушали устоявшуюся картину. Линейная система требований экспы на левелап вместе с непонятками назначения опыта, тоже вносила путаницу в систему. Была похерена система дуал-классов. А выданные на замену престиж-классы быстро превратились в огромную свалку из 200+ классов, часть из которых была тупо бесполезна, а часть - генерировала Пун-Пунов. Кроме того, при постулировании "углубления отыгрыша", возможность их комбинировать приводила к череде жутких пун-пунистых химер, всяких там "воин 3/ вор 1/монах 1/ волшебный лучник 3/ нинзя школы дракона 4/ чебуратор 7/пун-пун 3/...". Отдельное охренение игроков и ДМ-ов было связано с тем, что стат Харизмы, ранее "неудобный" для отыгрыша, ибо совсем напрямую не влиял на боевку, в тройке стал базовым для целого ряда классов. Включая те, которые к харизме-то и отнести было трудно. Отсюда пошла едкая шутка, что в тройке паладины - это просто вояки, уговорившие своей харизмой бога на плюшки.
- D&D Revised 3rd Ed, D&D 3.5, триспалавиной (2003) — фактически, набор багфиксов для трешки, патч, обновивший версию до 3,5. Под нее тоже наклепали множество материала, посредством которого теперь в рамках фэнтезийной ДнД можно оцифровать с натяжкой ЛЮБОГО персонажа откуда угодно. Что интересно, в эпоху широкого распространения модемов купить новую книжку было не только проще, но и дешевле скачивания всех патчей к старой.
- D20 System (2000) — построенные на базе трешки правила для ролевых игр По Всему На Свете. То есть без обязательных маскотов серии — подземелий и драконов. Главной особенностью было радикальное упрощение зоопрака кубиков - для всех бросков предполагалось использование лишь двадцатигранника (d20), "перекос на броски двадцатки" был заметен уже в тройке. Д20 зохавала кучу прекраснейших самобытных систем, поскольку была «интуитивна понятна массам». Собственно, идея использовать одну и ту же механику и для магии-эльфов-леголасов, и для общения с Ктулху, и для полетов в космосе, уже была не нова. Однако успехи Д20 в оговнении всего и вся были воистину феноменальны. Из значимых систем необходимо отметить Star Wars d20 и Modern d20.
Тёмные века
- D&D 4th Ed, четверка (2008) — частью игроков называется настольным WoW (OMFG D&D4E is WoW!), из-за того, что теперь в системе нормально реализовано командное взаимодействие и роли в партии. Кстати, теперь, постаравшись, можно играть молча и даже без ведущего (!), что требует, тем не менее, хорошо собранной игровой группы. Часть же пипла нововведениям щасстлива. По мнению других игроков, D&D 4 является отличным развитием системы, очень сильно сместив её как раз в сторону ролевой игры и уведя от трёшного манчкинизма и цифродрочерства. К примеру, вместо жутких таблиц, «что когда кидать, если слепой персонаж атакует, падая с лошади в условиях лютого гололеда», была введена единая таблица сложностей и препятствий, которая, на удивление, исправно работает.
- Pathfinder, Путеискатель, Следопыт (2007—2008 гг.) — узнав, что WotC сворачивает разработку материалов по 3,5 редакции и переключается на четвертую, компания Paizo Publishing, смекнув, что олдфаги этого не оценят, выпустила свою ДнД по лицензии, назвавшись «духовной наследницей ДнД 3,5». ИЧСХ, им это удалось. Pathfinder сохранил «дух системы», устранил некоторые жуткие глюки, добавив новые, и оказался обратно совместим с оригинальной игрой. Ныне очень активно развивается, у буружев последние годы занимает первые места в соответствующем топе игр, но на просторах СНГ популярности не снискал. Однако при этом именно на территории России сейчас разрабатывается игра по Пэтфайндеру, причём в сценаристах не какие-то там фикрайтеры, а аж целый Крис Авеллон.
Ренессанс
- D&D 5 — луч света во тьме, новейшая редакция D&D, собравшая правда несколько неоднозначные отзывы у олдфагов. Система сфокусирована на упрощение игры и меняет немало базовых установок D&D, правда в основном в лучшую сторону. Многие из нововведений назревали чуть ли не с первой версии. Довольно стройная система классов, каждый из которых делится на 3-4 подкласса-вариации, множество полезных мелочей облегчающих игру и делающих её менее механистичной, вроде полного хит-дайса на первом уровне, процедуры краткого и длительного отдыха в течении дня (маги могут восполнить часть слотов заклинаний, воины - подлечиться и восполнить часть фитов), слотовая система магии и действенные кантрипы у магов, любопытная система прeимуществ/неудобств - многое в новой системе вызывает положительные эмоции. Предоставлено больше возможностей восполнения хитов без клерических лечилок. Тактика боевки тоже получила неплохие допволнения вроде фланговых ударов. Вместе с тем, упрощение сопровождалось нерфом и закручиванием гаек. "Плюсатость" оружия ограничена +3, а защиты и того меньше. Не зачарованный полный доспех стоит огромных денег, а "плюсатые" вещи - и того дороже. С более-менее крутыми волшебными вещами перед пользованием надо "договариваться", и одновременно пользоваться разрешается не более тремя. Многие скиллы, имевшие ранее необычные способы использования "прибиты гвоздями" - строго сказано что вот такое вот использование запрещено вообще/в бою/в каких-то нужных условиях. Юзайте тупо так как предлагают авторы и не шагу в сторону. Особо сильно были понерфлены маги. Заклинания сделаны базово несколько более сильными, но они не масштабируются с уровнем, хочешь его усилить - трать более "дорогой" слот. Заклинание длительного действия, типа Каменной Кожи, или Бычей Силы волшебник может поддерживать одновременно только одно(!). Эффекты многих заклинаний также "прибиты гвоздями". В итоге, маг скорее превращается в эрзац лучника - пулятора дамаджащими кантрипами(вот их дамаг с уровнем мага масштабируется), который иногда может что-то колдануть посильнее в помощь. На фоне такого нерфа даже невнятный класс нововведённого чернокнижника смотрится не так уж убого. Это дополняется тем, что монстры заметно подросли в хитах, и бои несколько перекашиваются в "строгание" оных. Умения подклассов тоже во многом "прибиты гвоздями", что облегчает труд ДМ-ов и создателей модулей, но отупляет игровой процесс, направляя его по заведенному образцу. А вот маразмы типа "Сегодня вы можете совершить ещё 5 подсечек. И один подкат в неделю." - расцвели ещё более пышным цветом Впрочем, выходящие дополнения к системе содержат уже немало "престижных" подклассов, нарушающих эту стройную систему развешивания по гвоздиками и дающие надежду, что мы ещё увидим новое поколение пун-пунов.
Компьютерные игры
На основе правил D&D было выпущено много игр. Из-за того, что сама система заточена под фентези, большинство этих игр про магию и махание мечом. Но есть и исключения, например, винрарная серия Star Wars: Knights of the Old Republic. В этой игре использовалась система d20 на основе D&D 3 редакции. Cамые популярные серии игр по D&D — это Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Самая специфическая — Planescape: Torment. Самая альтернативно одаренная — The Temple of Elemental Evil: она сделана полностью по правилам, без существенных отступлений в угоду геймплею, и по фирменному модулю того самого дедушки Гигакса, поэтому нормально играть в неё могут лишь истинные ценители. Но, учитывая что игру делали в страшной спешке, анонимус негодуэ из-за багов (кои присутствовали в ранних версиях, нонче всё работает стабильно — In patch we trust!), коими игра наполнена более чем наполовину и общей унылости предлагаемой развлекухи. Выход первой «идеологически дндшной» ММОРПГ «Neverwinter» показал, что четвертой редакции в НВО кот наплакал. Как видно, многие из игр базировались на разных редакциях ДнД, так что будьте осторожны: выученный ПХБ 3,5 вам не подскажет стратегий прокачки вашего мегоногебатора в Icewind Dale.
D&D Online заслуживает отдельного упоминания как первая относительно нормальная и коммерчески успешная ММОРПГ, эксплуатирующая франшизу D&D. Реалтайм, донат, буржуи — все это делает игру довольно непопулярной в Рашке, особенно если учесть, что она никогда не локализовалась и европейских серверов у нее вроде бы нет. Помимо CRPG выпускаются так или иначе связанные с D&D игры (как правило официальными сеттингами) из тех, которые еще более-менее актуальны для казуала.
- Forgotten Realms: Demon Stone — слешер с элементами эрпоге и элементами той же D&D (мечи +Х, перчатки мощи огра и т. д.), действие которой разворачивается в Забытых Царствах. Для не-дндшника ценности представляет мало, но под пиво идет довольно неплохо.
- Dungeons & Dragons: Dragonshard. «First RTS experience», как заявляли разработчики. Как и ожидалось, фёрст блин вышел комом, зато можно составить представление о сеттинге Эберрон.
- Dungeons & Dragons: Daggerdale. Слешер-эрпоге, вышедший на консолях и РС в 2011. Игра настолько отвратительна и уныла, что и добавить нечего.
- Pillars of Eternity - детище Obsidian (бывших сотрудников Black Isle и Troika Games, работавших над Planescape: Torment, Icewind Dale 1-2, Temple of Elemental Evil и Neverwinter Nights 2), достаточно неплохо продвинувшее сабж. Во-первых, оригинал послали лесом: сеттинг тут прописан с нуля, хотя хвосты торчат отовсюду (ксаурипы - это кобольды, фалмеры - вампиры, а богоподобные - плейнтачед). Во вторых - полностью переписали ролевую систему, исходя из концепции "каждый параметр полезен". Получилось довольно маразматично, например магу можно качать силу (хотя с учётом описания характеристики (физическая и духовная мощь), это какой-то смысл имеет), отчего его спелы займут втрое меньшую площадь, зато уебут так, что даже самые толстые мобы задумаются о вечном, а варвару, напротив, нужен интеллект (интелект варвару, Карл!) - это поможет ему загасить одним ударом как можно больше мобов. Во-третьих - это РПГ в духе Планшкафа и Врат Бальдра. В-четвёртых, заимела собственные лаги и кучу багов. Ну, и в пятых- весьма имбалансная система классов: маги овладевают остальными, еще и маго-дамагер Сайфер, копящий ману в бою.
IRL
На самом деле, сложной и хардкорной D&D может показаться только человеку, который никаких ролевых игр кроме компьютерных в жизни не видел. В мире настолок D&D прочно занимает нишу самой что ни на есть кондовой попсы. А есть ещё GURPS, в который тоже играют не б-г весть какие интеллектуалы и небыдло. Риальные же пацаны угорают по FATAL, но тут ведь не место холиварам, правда? Для того, чтобы играть в D&D, как и в небезызвестную русскую систему-игру Эра Водолея, не требуется не только знание матана, но и наличие какого-либо мозга вообще. Достаточно всего лишь межушного нервного узла, а ДМ все за игроков сделает и посчитает, даже скажет, какое число надо выкинуть, чтобы достичь того-то результата. Впрочем, именно благодаря этому игра стала в глазах масс сферической настольной ролевой игрой в вакууме, к которой обращаются если нужно сделать отсылки или пародии к ролевикам.
Модули
Рельсы — ДМ не позволяет партии отклониться от заданного курса и ведет игроков по последовательности сюжетообразующих событий, как по рельсам. Отсюда и название. Рельсы делятся на резиновые, когда, скажем, не важны промежуточные значения сюжетной последовательности и чугуниевые, самые фимозные, порой не позволяющие героям даже вернуться в предыдущую комнату — дверь закрыта мастерским произволом.
Песочница — ДМ создает локацию, прописывает неписей, монстров по пещерам, квесты, но ничего партии не дает напрямую, — просто запускает игроков в этот мир, и они исследуют его так, как захотят.
Данженкровлы, калька с английского. Есть данж, там есть что-то важное для персонажей игроков, но там злые монстры. Партия спускается и рубит всех, иногда попадая в ловушки, или избегая их. Все тупо, как в Дьябле, только задача перекидать дайсами ДМ-а.
Социалка. Тут играть надо с умом, ибо все НПС важны для решения модуля. В целом, представляет собой неебически закрученный детектив с интригами и примесью мыльной оперы, так как взаимоотношения между НПС уходят корнями в троюродных бабок по дедушкиной линии брата мужа двоюродной сестры младшего сына, но не того, который потерял память, второго советника шестого с краю заместителя лорда нахрен никому не сдавшейся провинции где-то в ебенях на зажопьях карты. При этом, все эти взаимоотношения и позволяют угадать, что «Бля, я же говорил, что Глав Гад — вот тот чувак, как его там на Б…., да верно Мартин, ну тот который бродил по замку с окровавленным двуручом в ночь убийства». Стоит сказать, что социалка это основной тип модулей для тех, кто больше любит думать и отыгрывать РС, нежели кидать в тупую дайсы и считать дэмагу, однако ввиду того, что социальный аспект в системе любой редакции оцифрован очень хуево, — в конце концов эти модули скатываются к эпичному тактическому бою с Глав Гадом же. D&D очень плохо подходит для детективов — лучше используйте для них другую систему.
Хоррор. Для достижения лучшего эффекта играться ночью, задача ДМ держать партию в напряжении и пытаться завалить партию самым готичным способом. В идеале ДМ должен страшить, а партия должна бояться. В жизни выходит редко. В худшем случае под улюлюканье и гам, партия выносит всех присутствующих мобов. Не забывая на выходе заграбастать из мрачного, поросшего плющом, готичного замка все люстры с канделябрами. Обязательными атрибутами является любое ангстовое пространство, которое нельзя покинуть, ночь, гром с молнией, дождь, туман, а также вороны и атмосфера медленно крадущегося пиздеца. При хорошем ДМ-стве и нормальной партии можно получить те же впечатления, что и от ночного просмотра годного ужастика одному в чужой квартире.
Магический реализм. Тут все сложно, так как построено на высших материях магии. Модули особо опасны из-за большой вероятности получения ФГМ. Суть приключения лежит в нарушении тонкого астрального баланса визардарной и соркелярной магии, либо во внезапной нехватке на складе помета летучих мышей и прочих компонентов, либо даже в шпионской истории вокруг изобретения нового спелла. Магический эфир переполняется всякой поебенью, фаерболы не кастуются, новые спеллы тоже. Задача ясна и партия отправляется в ебеня что бы починить какой-то там агрегат по производству маны. Из-за чрезмерной магичности некастеры чувствуют себя отбросами общества, а кастеры тешат свое ЧСВ. Из-за риска обретения состояния «Я нихуя не понял» и постоянной отсылки ДМа «зис из мэйджик» на любое нелогичное событие, играется не так часто, а с учетом того, что кроме второй редакции порядка 80% спеллов для любого кастера ориентированы на контроль боевого поля и дамак — ну ты понел.
Military campaign. Немногим отличается от данженкровла. Вместо данжа — поле боя, вместо мобов — вражеские солдаты, вместо принцессы — отвага и честь! Сводится к тактическим боям, реализации бугуртов на бумаге, грабежу корованов с припасами, боевой магии. В отличие же от ползанья по лабиринтам отличается повышенной таки динамикой и каким-никаким социальным взаимодействием.
Исследование. Объединяет в себе все возможные вышеуказанные варианты. Сначала сходить в подземелье, найти там агрегат по производству маны, починить, узнать, кто стоял за поломкой, выследить и нагнуть саботажника, узнать, что он работает на короля иного государства, прийти на прием в посольство и нагнуть посла, сразиться с вызванным им Ктулху и наложить в штаны от страха, затем отправиться грабить корованы вражеского государства — ну и дальше по пунктам.
Эпика. Специально заточенный для манчкинов модуль. Непонятно для кого вообще создаваемые модули, так как в принципе неиграбельны. В них персонажи неимоверно круты, их уровни зашкаливают за отметку в 20, бонуса ко всему, чему только можно, стремятся к +80 (и это не предел), фаерболы юзаются как средство для разжигания костров, мобы слабы и идут на убой строго взвешенными партиями, так чтобы партия только запыхалась и не потеряла хоть каплю своего ЧСВ. Глав Гад у нас в виде дракона или чего то там еще, может быть и в виде Черного Властелина который на самом деле дракон, сути не имеет, ибо, несмотря ни на что, выпиливается за пару раундов. Неиграбельность заключается в том, что на таких уровнях силы крутость монстра, оцениваемая параметром СR, ничего не значит. Любой эпический маг n уровня в гордом одиночестве способен раскатать кого-угодно c CR = n+6-7 за раунд. Любые хитросюжетные ходы ДМа обламываются из-за доступа партии к полетам, заморозке времени, вишам, телепортации, доминированию и прорицанию. Ситуация в четвертой редакции чуть лучше, благодаря отсутствию в ней таких эффектов, как «save or die», но все же ненамного. Так что, либо Дьябла, либо Варкрафт, только больше пафоса и неадеквата.
Фильмы
- В 2000 году вышел унылый (очень-очень, честно-честно) фильм Dungeons & Dragons (в этой стране «Подземелье Драконов»), а в 2005 его ещё более унылое продолжение (как ни странно, назвали его «Dungeon & Dragons 2»). Фильмы доставляли, разве что лютым поклонникам серии и тупым пиндосам, ибо на 95% состоят из бессмысленной и беспощадной ролевки на выезде + быдлоспецэффекты. Всё CGI было выполнено на 3DS MAX, но бедная софтина в том не виновата: во−первых, тогда она просто не была предназначена для кинопродукции (да и сейчас не очень), а, во−вторых, эффекты, по ходу, делали упоротые D&Dфаги, после двух недель ебли мануалов. Они же писали сценарий и подбирали актёров. Актерская игра в фильме настолько уебищная, что вызывает не отвращение, а обезьяний смех. Почти все актеры ходят с каменными лицами и говорят абсолютно не выражая эмоции. За исключением Джейреми Айронса. Он так переигрывает и лезет из кожи, что Джим Керри и Джерри Льюис позавидовали бы. Такие дела.
- в 2005 его вышло продолжение, степень унылости которого является поводом для слабых холиворов между задротами. Пo мнeнию большинства зрителей, вне зависимости от принадлежности к DnD-игрокам фильм гораздо более унылый из-за низкопробного бюджета, крохотных декораций и очень слабеньких спецэффектов. Особенно уныло, то что громаднейшая столица Империи Измер, которая даже при взгляде с высоченной башни простиралась от горизонта до горизонта, продолжении превратилась в неслишком большой замок, чьё подворье призвано изображать городскую площадь.
- На данный момент есть и третья часть, являющаяся наименее унылой из всех. Прилагаются сисьге, кровища и кошерная компьютерная графика. Сюжет оригинальностью не блещет, хотя на фоне предыдущих частей — шедевр. Повествует о паладине, затесавшемся и ивельную партию и пытающемся (в основном, фейлово) противостоять искушениям.
- в 2005 его вышло продолжение, степень унылости которого является поводом для слабых холиворов между задротами. Пo мнeнию большинства зрителей, вне зависимости от принадлежности к DnD-игрокам фильм гораздо более унылый из-за низкопробного бюджета, крохотных декораций и очень слабеньких спецэффектов. Особенно уныло, то что громаднейшая столица Империи Измер, которая даже при взгляде с высоченной башни простиралась от горизонта до горизонта, продолжении превратилась в неслишком большой замок, чьё подворье призвано изображать городскую площадь.
- Также был абсолютно самодеятельный фильм «the Gamers» с продолжениями, имеющийся на тыТрубе, состоящий из ролевого юмора. Тем, кто в теме хотя бы на 5%, стоит посмотреть. Лулзы в духе «медленно поднимающегося гнома» составляют весь основной костяк фильма.
- А ещё был одноимённый мультсериал восьмидесятых про группу школьников, решивших покататься на одноименном же аттракционе и в результате попавшим в фентази-мир, где каждый из них получил особые артефакты, дающие способности соответствующих D&D классов, и теперь, для возвращения домой, им нужно пройти много опасных приключений… ну, все как положено. Детишкам «помогает» повелитель подземелий — обычно тем, что дает туманные советы, после чего съебывается. Относительно смотрибельный мультик (8.0 на IMDB), в Этой демонстрировался под названием «Драконы Подземелий» в начале девяностых.
- Кстати о птичках. Знаменитый световой лук из «Звёздных войн» обязан своим существованием именно предыдущему пункту, о чём в своё время афецально заявил диснейский продюсер Додик Филонян.
- Суть также можно уловить в полудокументальных фильмах Fear of Girls в двух частях.
- Фильм-серия Футурамы «Игра Бендера» на 75% состоит из лютого, бешеного стеба над D&Dшниками (хотя само название — отсылка к Ender's Game).
- Есть древний фильм с Томом Хэнксом «Лабиринты и монстры» (чтоб не нарушать авторских прав, лол) о том, до чего может довести такого рода фагготрия. (спойлер: Герой Хэнкса СХОДИТ С УМА, есличо.) Фильм является порождением пиндосского ФГМа, на основе чего и был справедливо обосран Спуни aka Spoony, дружком Ностальгирующего Критика. Процесс обсирания занимателен и рекомендуется к просмотру, луркайте.
- Шикарный мультфильм Flight of Dragons тоже рассказывает нам о днд.
- Годный мультсериал/реалити-шоу Harmon Quest, одинакого показывающий мир DnD с обеих сторон: ИРЛ и игровой мир. Назван в честь ГГ-ведущего, который кстати был одним из идейных создателей этого вашего рика и морти. Крайне меметичен.
Внезапно Open Source
Имея на руках и без того популярную D&D, шаманам с побережья никак не давала покоя идея абсолютного порабощения мозгов юных задротов. Выпустив систему D20, они потрудились написать к ней Open Game License или OGL сокращённо. Суть в том, что чуть менее, чем вся ДнД 3-й редакции отдавалась безвозмездно, то есть даром! В конечном продукте отсутствовали именные заклинания, особо меметичные монстры (вроде Beholder), инструкции по созданию персонажа и таблицы начисления опыта, что с одной стороны потеря ощутимая, но народу как всегда... Всё это называлось D20 SRD. Мякотка была в том, что теперь любой желающий мог использовать сей материал для написания собственного креатива (от унылейшего модуля до своей собственной ДнД с подкидным и блудницами — так, собственно, и появился Pathfinder) и не платя отчислений Визардам невозбранно издать его под собственным именем. Единственным условием было наличие на обложке эмблемы D20 System. Такой подход оправдал себя чуть более, чем полностью — ушлые писатели принялись публиковать свои magnum opus для и без того известной системы, похерив при этом другие не менее известные системы, которые всё-таки требовали лицензионных отчислений авторам. Результат немного предсказуем. На волне успеха был выпущен D20 Modern SRD, приспособивший ДнДшную механику для современных и НФ сеттингов и призванный окончательно подчинить ролевую индустрию. Впрочем, несмотря на успех, после зохавывания прибрежной конторы игрушечным гигантом Hasbro менеджеры решили, что хватит с людей халявы и 4-ю редакцию опубликовали под новой лицензией GSL. На этот раз в ней не содержалось никакого игрового материала, а только ссылки на страницы в книге игрока 4-й редакции. Возможность печататься нахаляву была оставлена, но только с одобрения Hasbro. И, наконец, по новым правилам материал, опубликованный под GSL, не мог быть опубликован под OGL. Таки Fail! Алсо другие компании дружно подхватили OGL, дабы сделать свои системы не менее, а то и более открытыми. Так, например, Mongoose Publishing для своей винрарной sci-fi системы Traveller разрешила не только свободную публикацию игрового материала, но и художественных произведений, при условии, что их события будут происходить в определённом секторе галактики, причём такая писанина будет считаться каноном. Также чуть менее, чем все основные книги кошерной системы D6 от почившей West End Games выложены как Open Source. Однозначный вин! Также стоит различать Open Source и Freeware в мире настолок! Так, например, основные правила GURPS и ArsMagica доступны для бесплатного скачивания, но опенсорсом не являются.
Меметичность
- Кроме игрушек известна, в основном, благодаря винрарнейшей таблице мировоззрения, которая рискует пережить саму систему. Винрарна она, правда, именно что как мем, а как элемент игромеханики является, по мнению некоторых, говном, в связи с тем, что не поощряет игроков за хороший отыгрыш и не наказывает в обратном случае (А про то что это работа мастера все забыли), просто дает возможность элайнменту соответствовать. Игрок может невозбранно выбрать CE (хаотично-злого) персонажа, но строго следовать своему мировоззрению он в большинстве случаев не будет, так как практически никто не может себе представить психологию поведения такого человека, эльфа или гнома. То есть полного психа, разрушающего всё на своём пути, отыграть может мало кто. В четвёртой редакции её наконец перепилили на радость ненавистникам, оставив лишь несколько комбинаций, так что теперь она не значит практически ничего.
- Также на основе настольных игр родился мем паладин и газебо.
- Систему, как и игры на её основе, периодически называют богохульственной. Смотри, например, статью «AD&D — игра Сотоны!» — вброс на тему (нетрудно заметить, что автор сам хорошо знает AD&D). Началось всё ещё с первой редакции, где были демоны и дьяволы. В связи с недовольством некоторых групп верующих людей, их потом на время второй редакции переименовали в танар’ри и баатезу соответственно. Теперь же на это забили и вернули привычные названия обратно, также оставив и новые.
Троллинг и поводы для срачей
- «Dungeons & Dragons won't make you cool». Самое простое, что можно сделать, это объявить, что все эти ваши игры — для прыщавых лузеров, которые IRL ничего из себя не представляют и хотят быть крутыми хотя бы в вымышленном мире. Толсто и сердито. Работает с переменным успехом.
- Илитосрач. Постулат о высоком ЧСВ ДнДшников взят вовсе не из воздуха. Дело в том, что настольные ролевые игры в большинстве своем — форма досуга, доступная немногим. В самом деле: D&D требует знания английского языка, немалого кол-ва свободного времени, воображения и способности к импровизации. Ясен пень, круг потенциальных игроков сужается по сравнению с компьютерными играми или «Монополией», к примеру. Неудивительно, что некоторые игроки в силу своей малочисленности и сектантских наклонностей начинают считать себя илитой. Особенно этому подвержены олдфаги, которые сидят на AD&D только лишь потому, что раньше драконы были зеленее, дайсы звончее, а воображение было самобытнее и не скатывалось к воспроизведению похождений Геральта Ривского по пятому разу.
- Балансосрач. Сама система никак не рассчитана на паритет различных классов, или хотя бы на стандартную схему «камень-ножницы-бумага» — тут кастеры, за очень редкими исключениями, уделывают всех, плюс есть узкоспециализированные престижи, которые сосут у всех остальных. Как раз ДнДшники очень чувствительны к равенству внутриигровых возможностей, а отсутствие оных в системе рождает нытьё «маги — имба, нерфить!» и холивары «клерик-маг, кто круче?». Соответственно, зная правила в достаточной мере, троллить игроков не просто, а очень просто.
- Терминосрач. Это очень благодатная тема для холиваров, срачей и троллинга, так как даже опытные ролевики, испробовавшие множество стилей вождения (передача нарративных прав, «story now» и т. д.) и собственно систем, не могут придти к единому мнению по части терминологии. Скажем, все по-разному понимают вышеуказанный термин рельсы, от слова нарративизм многие падают в обморок, также за словами отыгрыш и собственно ролевая игра стоит множество понятий, в которых путаются все. Особенно ДнДшники, которые вне своих рулбуков ничего понять не в состоянии.
- «Такой-то элемент такой-то редакции — говно». Основной аргумент в подобных спорах — «недостаточно реалистично». Скажем, хитпойнты не отражают функциональное состояние персонажа. Будучи в одном хитпойнте из сотни, он по прежнему будет бодро карабкаться по стенам, рубить в капусту бехолдеров и кастовать направо и налево лучи поноса. Наброс контрится предложением ввести адекватный хоумрул или изучить более реалистичную систему и играть по ней. В самом деле, ДнДшники — это в подавляющем большинстве случаев ленивые ролевики-новички, которые не хотят изучать более адекватные системы. Это тоже может служить основой для троллинга.
- «Такая-то редакция целиком — говно». Нуфф сказано, адепты своей любимой редакции будут защищать ее до конца. Редко прокатывает против бывалых ролевиков, знающих множество иных игр и систем, но в сообществах чисто ДнДшников приносит жирную еду.
- Некогда модная тема для холиваров на форумах — «может ли ДМ водить за деньги». Один удачный вброс на данную тему может породить многостраничный срач, перетекающий в вечные темы про искусство (ДнД-то, лол?) vs. бабло, фалометрию и небыдло-треды. Ныне не столь актуальна.
- Манчкинов можно троллить выискиванием слабых мест в их билдах, можно откинуться на спинку кресла и слушать как они будут распинаться в ответ. Представителей слабых классов и тру-ролевиков, жалующихся на слабость своих классов и трудный кач хорошо осаживать тем, что они ведь тру-РП, зачем им для отыгрыша мега-папка, отыгрывать ведь можно даже жутким гимпом. Для большей толстоты троллинга можно просто намекнуть на криворукость такого игрока и нежизнеспособность его билда. К сожалению, сам набрасывающий может быть затроллен, так как уже все комбинации уже давно обсчитаны и выверены, поэтому на любое возражение против предложенного билда или обнаружения изъяна в оном, он получит лаконичный ответ типа «визард 20» или «Эшкрау», на чем и будет окончен разговор.
- Вышеописанное, кстати, прекрасно иллюстрирует один известный факт, а именно то, что большинство игроков в D&D зациклены на манчкинизме. То есть на бешеном фапе на циферки. Это по большей части касается поклонников третьей редакции и четвертой, в силу упора этих систем на геймистскую [1] агенду и большее количество «кранча» по сравнению с AD&D и классической двушкой — там просто нет такой комбинаторики и тенденций оцифровки чего угодно. С другой стороны манчкинов обвинять сложно: ну а чего еще ожидать от поклонников системы, в самой концепции коей заложен тактический бой, бедная оцифровка небоевых взаимодействий и костыльная система элайнментов, которая для многих чуть ли не абсолют. Манчкинизм поощряется системой с её «экспой» и уровневой механикой, ибо расценки на монстров есть, а на «квесты» и «отыгрыш» — (по факту) нет.
- Поскольку многие игроки являются фимозниками чуть более, чем наполовину, всегда можно зайти на какой-нибудь форум или канал чата и что-нибудь вбросить эдакое, типа «а что такое d20» или «а я читал правила и никакой диван меты не видел». Поначалу вас могут игнорить, но, если сильно постараться, можно получить отборный выброс говна, а в противном случае просто бан. К сожалению, игроки они такие. Цыничные (sic!) и биспащадные. Так что успешный троллинг в общем-то зависит от знания предмета самим троллем и грамотной игры на ЧСВ поциентов, которое у них вырывает стрелку нахрен из прибора при попытке измерения. В крайнем случае, всегда срабатывает переход на личности, так как многие игроки, проводя бессонные ночи за штудированием рулбуков, балансированием персонажа и мастерением игр на форумах, начинают чересчур вживаться в образ и потихоньку терять связь с реальностью. Так что можно сказать какому-нибудь игроку, отыгрывающему какого-нибудь CE воена 4/вора 10/архимага 2/дивайн чемпиона 3 и так далее, дроу 27 уровня, что он бессердечная тварь и такой же тупой задрот по жизни, как вы ТУТ ЖЕ соизволите убедиться, что это не так, и что данный человек обладает широчайшей душой и всегда готов проявить искреннее уважение к любому ближнему. Вот так. Анонимус лично имел возможность причаститься к этому, когда после продолжительного присутствия на IRC-канале в ответ на простые вопросы искренне ищущего человека был игнорируем, а затем после одного неудачно сказанного слова просто получил бан.
- Задавать вопросы, отвечать на чужие вопросы же и советовать билды, используя переведенные на русский язык игромеханические термины. Третью редакцию переводили настолько ущербные надмозги, что тираж русской ПХБ не превысил 6000 экземпляров и дальше этой книги ничего не выходило, а там и D&D 4 подошла. Так вот, русскоязычными понятиями можно ввести в заблуждение кого угодно, особенно если начнете доказывать свою правоту, ссылаясь на страницы из переведенной книги, которую нормальные люди из сети не качали даже за бесплатно.
Немного искромётного юмора и тонкой иронии
Кодекс чести Игрока
- Не спорь с мастером. Понятно, мастер всегда козел. Но имей совесть, ему вести игру гораздо сложнее, чем тебе с ним ругаться. Если совсем не нравится — выйди из игры, твои нервы стоят того, чтобы их беречь.
- Не спорь с кубиком. Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик — тварь бессловесная.
- Отыгрыш. Полезно помнить, что герой, которого ты отыгрываешь, вероятно, никогда не бывал там, где живешь ты, а, следовательно, пользуется собственной лексикой (как правило игровой), чего в игре и Вам желаем. Тем более, какой-нибудь сэр Галахад был бы несколько удивлен, если бы кто-то выскочил на дорогу и обозвал его Колей, Васей, Петей…
- Играй и дай играть другим. Если ты хочешь доказать всему миру, что ты крут, поверь, никто и не думает в этом сомневаться. Блестяще решить поставленную мастером задачу намного почетнее и приятнее чем растоптать другого игрока. Нет сомнений, что кое-кого и следовало бы скормить муравьям еще в самом начале, но будь джентльменом. Удовольствие от игры должны получать все, а не ты один (к Вам, леди, это тоже относится). Господа игроки и мастера! Если вам попадется такой эгоистичный Альфонс — мочите его, он гнусный тип!
- Герой должен вести себя прилично. Поставь себя на место героя. Навряд ли ты будешь бродить по миру, делая конец жизни всем, кого ни встретишь. Сомнительно, что ты станешь без нужды чистить зубы крокодилу, надеясь, что мастер тебе как-нибудь не даст пропасть. Побьемся об заклад? Нет? Жаль.
- Если мастер что-то забыл — напомни ему. Согласись, некрасиво, когда один персонаж волочит ножку из-за лишней пластины в доспехе, а другой танцует кадриль, обвешанный зенитной батареей.
- Привыкай думать самостоятельно. До каких пор мастер будет подсказывать тебе каждый шаг? Чай, большой уже, вон в какие игры играешь. Не лезь ты постоянно за откровениями, тоже мне любимец богов. Действуй, и кто сказал, что ты сам придумаешь хуже?
- Не ори на весь континент. Очень мило. Герои находятся в разных концах света, да еще и знать не знают друг друга, зато один игрок вовсю наущает другого, что ему делать, подает наводящие реплики типа «Козел», «Болван», «Молодец»… Что, барон, изобрели радио за семьсот лет до Попова? А не сожгут? Хочешь подсказать неопытному игроку — пожалуйста, но спроси сначала разрешения у мастера.
- Шпионь по игре, а не по жизни. Если в твоем присутствии мастер сказал другому игроку то, чего твой герой знать не может, — выбрось это из головы. Ты этого не знаешь. Особенно не имей привычки подслушивать, если мастер специально отошел с игроком в сторонку. Вспомни участь любопытной Варвары и закрой лапой нос.
- Развивайся. Часто игроку позволено пользоваться пожизненными знаниями, поэтому знания, которые ты получишь в любой области, могут оказаться полезными. Если же тебе приходится объяснять, чем отличается Перун от шестопера, это раздражает и снижает твои шансы. Иногда невежество приносит больше вреда, чем реактивный снаряд.
Кодекс чести Мастера
- Игру, как и революцию, нужно готовить. Прежде, чем начать игру ее следует, как минимум, придумать. Игра, как и салат, считается хорошей, если в ней есть все — и побегать и подумать и помахать кулаками… Притом цель игры и основные закулисные действия должны быть продуманны заранее, а то «иди туда, незнамо куда» интересно только первые сорок пять минут. Стоит заранее продумать характеры некоторых персонажей, чтобы потом они не были похожи друг на друга, и все — на тебя. Если же ты сам не знаешь ничего о тех условиях, в которые попадут игроки , то вообще не лезь мастерить. Пусть лучше будет скучно, чем стыдно.
- Не топи утопающих. Мастер, который специально топит игроков, еще гаже, чем игрок, который топит всех, возвеличивая себя. Ты-то чего добиваешься? Еще возьми и начни кому-нибудь подыгрывать, и никто не скажет, что ему будет недоставать тебя, как мастера…
- Мастерскому произволу — бой по почкам! Ты, конечно царь и бог в одном лице, как египетский фараон, но не забывай прислушиваться к мнению игроков. Это удивительно, но они иногда бывают правы.
- Будь беспристрастен. Самое сложное в жизни мастера это беспристрастие, особенно, если возникает конфликтная ситуация между героями. В таких случаях очень сложно доказать (в том числе и себе), что ты не оказал кому-то особого предпочтения. Здесь полезно применять четкую систему, по которой игроки сами смогут понять, кто из них победил, и спихнуть большую часть своей ответственности на кубик. Для поединков между героями строго рекомендуется подобная система. Каждому мастеру следует на всякий пожарный разработать ее или найти готовую.
- Мастерский персонаж. Дабы скрасить себе жизнь, мастер может ввести в игру персонажа, которого незримо отыгрывает он сам. Но давайте иметь совесть, мастерский персонаж может быть крут, но не может быть не мерян, если ты понимаешь, о чем речь. Он тоже должен иметь слабые места и его судьба тоже должна решаться по закону вероятностей. А еще он может влиять на исход игры только вместе с персонажами игроков.
- Играй со всеми. Элементарные правила приличия подсказывают нам, что в большинстве случаев мастер должен оказывать одинаковое внимание всем играющим, так как играть обычно хотят все. Зациклишься на ком- нибудь, потом храп остальных будет отвлекать и мешать.
- Ты должен растолкать вечный двигатель. С какими бы опытными игроками ты ни имел дело, инициатива должна исходить и от тебя тоже. Не игроки придумывали твою игру, поэтому не удивляйся, если даже самый классный игрок ведет себя как дитё. Тебе сверху все кажется проще. Периодически давай игрокам пинка в нужном направлении (ну или хоть в каком-нибудь, если не хочешь в нужном), а выпавшую челюсть пусть уже подбирают сами.
Что ты им нянька что ли? - Храни тайну игрока. В идеале игроки должны знать только то, что они должны знать и не больше. Поэтому будь внимателен и постарайся не заложить одних игроков перед другими. «Путай следы», договорись об условных фразах, отводи игроков в сторону и отыгрывай с ними отдельно, в общем, крутись, как умеешь. Гораздо проще сделать так, чтобы человек чего- либо не узнал, чем потом убедить его в том, что он этого не знает.
- Развивайся. Есть смысл объяснять нафига попу гармонь, а мастеру — эрудиция? Не понимаешь, зачем гармонь? Как и следовало ожидать, по второму вопросу возражений не будет. Зачем эрудиция? Если до сих пор не ясно, помастери, а потом перечитай это место снова.
Галерея
-
-
-
-
-
В Советской России игры играют в тебя.
Примечания
- ↑ И не названных, коих ещё целая гора
Ссылки
- Комикс по сабжу.
- Винрарнейший комикс о жизни гоблинов в сабже